El Cyberpunk ha muerto: larga vida al Cyberpunk

Cuando el ápice comercial de un género atestigua su muerte espiritual, es necesario rastrear sus orígenes para darle nueva vida.

di lorenzo pennacchi

Después de años de espera en diciembre por fin salió Cyberpunk 2077 desarrollado por CD Projekt RED. Hace unas semanas Mondadori publicaba la colección cyberpunk, que incluye tres grandes clásicos del género: neuromancer di William Gibson, Snow Crash di Neal Stephenson e La matriz rota di Bruce Sterling. Se debe hacer una lista de compras solo para enumerar las principales obras que se pueden clasificar en esta categoría y sus precursores. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… Cyberpunk está en todas partes, pero eso no es necesariamente bueno. Es un el problema cuando se relaciona con una sociedad demasiado cibernética y poco punk, que lo reduce a un objeto de consumo más y lo convierte en agente de sociedad de entretenimiento, teorizado por Guy Debord en 1967 [ 1 ]

El espectáculo es el mal sueño de la sociedad moderna encadenada, que al final sólo expresa su deseo de dormir. El espectáculo es el guardián de este sueño..  

Con tecnologías avanzadas, luces de neón y Keanu Reeves de turno, el espectador es atraído al ciberespacio de infinitas posibilidades. Pero permanece indefenso allí.. Así que el cyberpunk está vendiendo su alma al diablo, en contradicción con los principios que lo fundaron. Esta condición paradójica se percibe sobre todo en referencia a la contexto italiano. En los años noventa en Italia el cyberpunk era algo marcadamente político. Para darse cuenta de esto basta recuperar algunos textos de culto de esa época. El prólogo de la antología. cyberpunk editado por Shake Edizioni Underground abre con estas palabras del comisario Raffaele Scelsi [ 2 ]:

La tensión política de este trabajo se orienta precisamente hacia la reapropiación de la comunicación por parte de los movimientos sociales, a través de la formación de redes informáticas alternativas, que finalmente pueden impactar en el poder desmedido de las empresas multinacionales en el sector.

Y termina así [ 3 ]

Hoy, a través del cyberpunk, se ofrece la oportunidad a todos los operadores culturales y de movimiento de abrir un nuevo y enorme campo de producción de imaginarios colectivos, capaz de desquiciar la tenaz capa imaginativa que existe, desde la cual ha sido comprimida durante mucho tiempo. 

No hay fiesta, pero se afirman dioses principios. La autogestión, la democratización de la información y el potencial de las nuevas tecnologías no son consignas, como leemos al inicio del volumen: «Esta publicación no tiene derechos de autor. Sin embargo, todas aquellas empresas que trabajan por la construcción y mantenimiento de una “sociedad orientada hacia la comunicación de tipo cerrado” desconfían de hacer un libre uso de ella” [ 4 ]. Cyberpunk no como un oropel lúdico-literario, sino subcultura. El género encuentra difusión a través de los numerosos fanzines de la época (como el Shake's Decoder) y lo encarnan los grupos más dispares: desde Compañía de desechos mutoide (la comunidad mutoide nacida en Londres y que ahora reside en Santarcangelo di Romagna) a los piratas informáticos. En agosto de 1989 la escena hacker internacional acordó diez puntos compartidos, para romper el monopolio de los estados y las multinacionales sobre la comunicación. La idea básica es que la información es de todo el mundo y no debe quedar al servicio de uno casta descontrolada de tecnócratas privilegiados: "Los informáticos, científicos y técnicos, están al servicio de todos nosotros" [ 5 ].

El término cyberpunk se compone de dos corrientes que, en un principio, pueden parecer contradictorias. En Dios salve al Cyberpunk, Mafalda Stasi resume su génesis [ 6 ]:

En el nombre Cyber-Punk se condensan las dos grandes corrientes ideológicas que "hacen" el movimiento, y mientras el punk es el "padre enojado", que contribuye a la actitud anárquica y de rechazo, la ira y la agresión, la nueva ciencia de la cibernética es una “madre de hielo.  

En el prólogo de la antología de cuentos Sombras de espejos, Sterlingri rastrea los orígenes de la tendencia que ayudó a crear. Reconoce la deuda con William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick y muchos otros autores de ciencia ficción y nueva ola, así como la música punk y su retorno ideal a sus raíces. Definitivamente [ 7 ]

Cyberpunk proviene de ese reino donde el pirata informático y el rockero se superponen, una sopa cultural donde los códigos genéticos combinados entre sí se fusionan. Algunos encuentran el resultado extraño, incluso monstruoso, para otros esta integración es una poderosa fuente de esperanza.

No es casualidad que los protagonistas de las novelas cyberpunk sean a menudo dioses marginados. De los personajes de Gibson, Sterling afirma que son una banda de piratas formada por perdedores, putas, perdidos, rezagados y locos. el protagonista de Snow Crash es una recapitulador, repartidor de pizzas por cuenta de CosaNostra, obligado a circular con una pistola en un coche muy potente: "Solo hay una regla: el repartidor va con la frente en alto y te entrega la pizza en treinta minutos, sino no puede pagar, mátenlo, tomen su carro y demandenlo" [ 9 ]

Los escritores de cyberpunk están interesados ​​en una multitud de temas. La invasión corporal y mental por las tecnologías, con la consiguiente redefinición de la naturaleza humana, es probablemente el principal. En este sentido el psicólogo Timothy Leary, conocido sobre todo por sus posiciones a favor del uso de psicodélicos, ha adelantado numerosos paralelismos entre las drogas y las nuevas tecnologías, llamando a los ordenadores el LSD de los años XNUMX [ 10 ]. De gurú de la experiencia psicodélica a programador de videojuegos, en una larga entrevista de 1990, Leary traza su visión del mundo (individualista, radicalmente democrática y en ocasiones ambigua) a raíz de la increíble cantidad de experiencias vividas: "Yo han experimentado activamente siete décadas de cambio acelerado. Surfeé todas las olas del siglo XX con un éxito razonable y una diversión considerable" [ 11 ]. Para Leary, el hombre contemporáneo está rodeado de una inmensa riqueza aún por experimentar, en su mayoría virtual, en vista de un futuro necesariamente electrónico. La investigación científica, cultural y antropológica debe, por tanto, orientarse en esta dirección, dando vida a experiencias sensoriales avanzadas [12]

Las realidades virtuales son aquellas realidades que la mente y el cerebro juntos ayudan a crear. La persona psicodélica experimentada ha aprendido a moverse a través de estas realidades. Ahora se trata de hacerlo a través de una realidad virtual producida por la tecnología, en lugar de las drogas.

En la literatura cyberpunk, la realidad virtual se llama ciberespacio: «Una representación gráfica de datos obtenidos de las memorias de cada computadora del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz dispuestas en el no espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como las luces de una ciudad, alejándose..." [ 13 ]. En realidad, el ciberespacio tiene definiciones mucho más pragmáticas que las hipótesis visionarias de Leary. Según John Barlow, autor de la letra de Grateful Dead, "el ciberespacio es donde estás cuando hablas por teléfono". [ 14 ]. En este sentido, el ciberespacio coincidiría con red telemática. Hoy, entre smartphones y redes sociales, estaríamos inmersos en ella las veinticuatro horas del día. Vacaciones incluidas. Como doble de esta dimensión virtual, pero absolutamente real, los escritores cyberpunk presentan una sociedad caótica, monopolizado por las grandes multinacionales (las zaibatsu) y ensamblado en el exterminado extensión. Según la descripción de Gibson en neuromancer [ 15 ]:

Night City era como un experimento descarrilado del darwinismo social, concebido por un investigador aburrido que mantenía un control permanente sobre el botón de avance rápido. Si dejas de empujar tu camino por un momento, te hundes sin dejar rastro: muévete un poco demasiado rápido y terminarás rompiendo la frágil tensión superficial de la bolsa negra; en ambos casos desaparecerás sin dejar rastro de ti, salvo por un vago recuerdo en la mente de una institución como Ratz, incluso si el corazón, los pulmones o los riñones pueden sobrevivir al servicio de algún extraño con muchos yenes nuevos para los tanques. de las clínicas.   

Los escritores de cyberpunk están interesados ​​principalmente en investigar estos problemas, no en subvertirlos. Como observa audazmente el filósofo Mark Downham a nivel literario, "el ciberpunk es una mierda". [ 16 ]. Las obras maestras de Cyberpunk tienen una historia ridícula y un estilo poco fluido. estoy malo para leer, a veces irritante, pero el juego vale la pena [ 17 ]

Cyberpunk es un mito industrial del futuro cercano, una nueva ciencia ficción tecno-surrealista [...] Cyberpunk es una masa de preguntas sobre la gran destrucción, el último umbral químico. Te llega como miles de toneladas de heavy metal, aullando y aullando, algo que te abrirá el cráneo y lo perderá de vista. Cyberpunk no es mediocre, no es superlativo, es total, es verdaderamente crítico. Cyberpunk es potencialmente una masa desordenada de ficciones de referencia sustraídas del futuro cercano en la búsqueda de una estrategia operativa para vivir la vida, mi vida, tu vida, vida, lo que en sí mismo está aumentando el deslizamiento experiencial en las tecnologías virtuales del futuro cercano..

Para nosotros hoy, leer a Gibson, Sterling y Stephenson significa ya no correr hacia el futuro próximo, sino hacia pasado reciente. Sin embargo, sus obras aún pueden levantar cuestiones antropologicas fundamental para nuestras vidas y el desarrollo de la sociedad. Pero parece que no nos damos cuenta, también atrapados en las tramas, los detalles y las fotos para llegar a nuestros tableros de mensajes. Es triste señalar que este es el debate más extendido en torno a Cyberpunk 2077 ya sea el relacionado con los errores en el juego, o cuánto los comentarios sobre la antología publicada por Mondadori se refieren principalmente a la belleza de la portada. En un mundo donde las subculturas desaparecen y el underground es absorbido por el zaibatsu, el consumidor está inmerso en el ciberespacio: toma todo como un espectáculo y participa en él. En una hiperrealidad de este tipo, resistir, proponer alternativas, es difícil. Como señala Debord [ 18 ]

El espectáculo es la ideología por excelencia, porque expone y manifiesta en su plenitud la esencia de todo sistema ideológico: el empobrecimiento, la esclavitud y la negación de la vida real.

Ma se requiere resistencia desde abajo. No importa si la democratización de la información ha fracasado o si la emancipación a través de la tecnología seguirá siendo para siempre una utopía. Lo que importa es decir cómo temas críticos de nuestro tiempo, y no como artículos de consumo. "Para destruir efectivamente la sociedad del espectáculo, se necesitan hombres que pongan en acción una fuerza práctica" [ 19 ]. No hace falta ser un hacker para convertirse en actor de este proceso: hasta una revista cultural puede hacer su parte. Y quién sabe si algún día podremos desquiciar el capó imaginativo tenaz en el que estamos comprimidos.


Nota:

[1] Guy Debord, La sociedad del espectáculo, bcdeditore, Milán 2013, p. 59. 

[2] Rafael Scelsi, manzana con cianuro, en Raffaele Scelsi, ciberpunk. Antología de textos políticos, Shake Edizioni Underground, Milán 1990, p. 9. 

[3] Ibíd., pág. 33.

[4] Ibíd.

[ 5 ] Declaración Final de ICATA 89, Terminal 1989, en Cyberpunk, pp 107-108.

[6] Mafalda Stasi, Dios salve al Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bolonia 1993, p. 9.

[7] Bruce Sterling, prefacio a Sombras de espejosen cyberpunk, P. 39. 

[8] Véase: Joel Saucín, William Gibson o el futuro reinventado, Fénix 1989, en Cyberpunk, pág. 49. 

[9] Neal Stephenson, Choque de nieve, Shake Edizioni Underground, Milán 1995, p. 7. 

[10] Véase: Sterling, pág. 40

[11] David Shef, Las realidades virtuales de Timothy Leary, Entrevista de 1990 en Upside, en cyberpunk, P. 147. 

[12] Ibíd., pág. 163. 

[13] Guillermo Gibson, neuromancer, Oscar Mondadori, Milán 2015, p. 54.

[14] Estasis, pág. 67.

[15] Gibson, pág. 9. 

[16] Marcos Downham, ciberpunk!, artículo tomado de Vague n. 21 de 1988, en Cyberpunk, pág. 71.

[17] Ibíd., pág. 72. 

[18] Debord, pág. 180. 

[19] Ibíd., pág. 172. 

3 comentarios en "El Cyberpunk ha muerto: larga vida al Cyberpunk"

  1. Me gustaría decir un par de líneas sobre cyberpunk 2077 que después de esperar muchos años, todos esperaban grandes cosas de este juego, pero desafortunadamente el juego resultó ser un desastre y casi no se podía jugar en las consolas y el juego no era perfecto para Even PC. Dicho esto, ha habido muchas mejoras en el juego desde su lanzamiento, pero todavía está lejos de ser un juego perfecto.

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