Lorsque l'apogée commerciale d'un genre témoigne de sa mort spirituelle, il faut remonter à ses origines pour lui donner une nouvelle vie.
AprĂšs des annĂ©es d'attente en dĂ©cembre, il est enfin sorti Cyberpunk 2077 dĂ©veloppĂ© par CD Projekt RED. Il y a quelques semaines, Mondadori a publiĂ© la collection Cyberpunk, qui regroupe trois grands classiques du genre : Neuromancer di William Gibson, Snow crash di Neal Stephenson e La matrice brisĂ©e di Bruce Sterling. Une liste de courses devrait ĂȘtre faite juste pour lister les principales Ćuvres pouvant ĂȘtre classĂ©es dans cette catĂ©gorie et ses prĂ©curseurs. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana⊠Le cyberpunk est partout, mais ce n'est pas forcĂ©ment bon. C'est un le problĂšme quand il se rapporte Ă une sociĂ©tĂ© trop cyber et pas trĂšs punk, qui le rĂ©duit Ă un Ă©niĂšme objet de consommation et le transforme en agent de sociĂ©tĂ© de divertissement, thĂ©orisĂ© par Guy Debord en 1967 :Â
Le spectacle est le mauvais rĂȘve de la sociĂ©tĂ© moderne enchaĂźnĂ©e, qui n'exprime finalement que son envie de dormir. Le spectacle est le gardien de ce sommeil. Â
Avec des technologies de pointe, des néons et Keanu Reeves en service, le spectateur est entraßné dans le cyberespace aux possibilités infinies. Mais il reste impuissant là -bas. Alors le cyberpunk vend son ùme au diable, en contradiction avec les principes qui l'ont fondé. Cette condition paradoxale est perçue avant tout en référence à la Contexte italien. Dans les années XNUMX en Italie, le cyberpunk était quelque chose de nettement politique. Pour s'en rendre compte il suffit de récupérer quelques textes cultes de cette période. La préface de l'anthologie Cyberpunk édité par Shake Edizioni Underground s'ouvre sur ces mots du curateur Raffaele Scelsi :
La tension politique de ce papier est en effet orientĂ©e vers la rĂ©appropriation de la communication par les mouvements sociaux, Ă travers la formation de rĂ©seaux informatiques alternatifs, qui peuvent finalement impacter le pouvoir excessif des multinationales du secteur..Â
Et ça se termine comme ça :Â
Aujourd'hui, Ă travers le cyberpunk, l'opportunitĂ© est offerte Ă tous les opĂ©rateurs culturels et de mouvement d'ouvrir un nouveau champ Ă©norme de production d'images collectives, capable de dĂ©boĂźter la couche imaginative tenace qui existe, dont elle a Ă©tĂ© comprimĂ©e le plus longtemps.Â
Il n'y a pas de fĂȘte, mais les dieux sont affirmĂ©s principes. L'autogestion, la dĂ©mocratisation de l'information et le potentiel des nouvelles technologies ne sont pas des slogans, comme on le lit en dĂ©but de volume : « Il n'y a pas de copyright sur cette publication. Cependant, toutes ces entreprises qui Ćuvrent pour la construction et le maintien d'une "sociĂ©tĂ© orientĂ©e vers la communication de type fermĂ©" hĂ©sitent Ă en faire un libre usage " . Cyberpunk non pas comme une guirlande ludique-littĂ©raire, mais sous-culture. Le genre se diffuse Ă travers les nombreux fanzines de l'Ă©poque (comme le Shake's Decoder) et est incarnĂ© par les groupes les plus disparates : de SociĂ©tĂ© de dĂ©chets mutoĂŻdes (la communautĂ© mutoĂŻde nĂ©e Ă Londres et rĂ©sidant maintenant Ă Santarcangelo di Romagna) aux hackers. En aoĂ»t 1989, la scĂšne hacker internationale s'est mise d'accord sur dix points communs, pour briser le monopole des Ătats et des multinationales sur la communication. L'idĂ©e de base est que l'information appartient au monde entier et ne doit pas rester au service d'un seul caste incontrĂŽlĂ©e de technocrates privilĂ©giĂ©s: "Les informaticiens, scientifiques et techniques, sont au service de chacun d'entre nous" .
Le terme cyberpunk est composé de deux courants qui, de prime abord, peuvent sembler contradictoires. Dans Dieu sauve le Cyberpunk, Mafalda Stasi résume sa genÚse :
Dans le nom Cyber-Punk se condensent les deux grands courants idĂ©ologiques qui "font" le mouvement, et alors que le punk est le "pĂšre en colĂšre", ce qui contribue Ă l'attitude anarchique et de rejet, Ă la colĂšre et Ă l'agressivitĂ©, la nouvelle science de la cybernĂ©tique est une "mĂšre de glace ». Â
Dans la prĂ©face de l'anthologie de nouvelles Abat-jour, Sterlingri retrace les origines de la tendance qu'il a contribuĂ© Ă crĂ©er. ReconnaĂźt la dette envers William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick et de nombreux autres auteurs de science-fiction et de new wave, ainsi que la musique punk et son idĂ©al retour aux sources. Absolument :Â
Le cyberpunk vient de ce royaume oĂč le pirate informatique et le rockeur se chevauchent, une soupe culturelle oĂč les codes gĂ©nĂ©tiques combinĂ©s les uns aux autres fusionnent. Certains trouvent le rĂ©sultat bizarre, voire monstrueux, pour d'autres cette intĂ©gration est une puissante source d'espoir.
Ce n'est pas un hasard si les protagonistes des romans cyberpunk sont souvent des dieux parias. Parmi les personnages de Gibson, Sterling dĂ©clare qu'ils sont une bande de pirates composĂ©e de perdants, de putes, de perdus, de traĂźnards et de fous. Le protagoniste de Snow crash est une rĂ©capitulateur, un livreur de pizzas pour le compte de CosaNostra, obligĂ© de rouler avec une arme dans une voiture trĂšs puissante : « Il n'y a qu'une seule rĂšgle : le livreur va la tĂȘte haute et vous livre la pizza en trente minutes, sinon vous ne peut pas payer, tuez-le, prenez sa voiture et poursuivez-le" .Â
Les Ă©crivains cyberpunk s'intĂ©ressent Ă une multitude de thĂšmes. L'invasion corporelle et mentale par les technologies, avec la redĂ©finition consĂ©quente de la nature humaine, est probablement la principale. En ce sens, le psychologue Timothy Leary, connu surtout pour ses prises de position en faveur de l'usage des psychĂ©dĂ©liques, a avancĂ© de nombreux parallĂšles entre drogues et nouvelles technologies, qualifiant les ordinateurs de LSD des annĂ©es XNUMX . De gourou de l'expĂ©rience psychĂ©dĂ©lique Ă programmeur de jeux vidĂ©o, dans une longue interview en 1990, Leary trace sa vision du monde (individualiste, radicalement dĂ©mocratique et parfois ambiguĂ«) Ă la suite de l'incroyable quantitĂ© d'expĂ©riences qu'il a vĂ©cues : « Je ont activement expĂ©rimentĂ© sept dĂ©cennies de changement accĂ©lĂ©rĂ©. J'ai surfĂ© sur toutes les vagues du XXe siĂšcle avec un succĂšs raisonnable et un plaisir considĂ©rable " . Pour Leary, l'homme contemporain est entourĂ© d'une immense quantitĂ© de richesses encore Ă vivre, virtuelles pour la plupart, en vue d'un futur nĂ©cessairement Ă©lectronique. La recherche scientifique, culturelle et anthropologique doit donc s'orienter dans ce sens, en donnant vie Ă expĂ©riences sensorielles avancĂ©es [12]:Â
Les réalités virtuelles sont ces réalités que l'esprit et le cerveau contribuent à créer ensemble. La personne psychédélique expérimentée a appris à se déplacer à travers ces réalités. Il s'agit maintenant de le faire à travers une réalité virtuelle produite par la technologie, plutÎt que par la drogue.
Dans la littĂ©rature cyberpunk, la rĂ©alitĂ© virtuelle est appelĂ©e cyberespace: « Une reprĂ©sentation graphique des donnĂ©es obtenues Ă partir des mĂ©moires de chaque ordinateur du systĂšme humain. ComplexitĂ© impensable. Lignes de lumiĂšre disposĂ©es dans le non-espace de l'esprit, amas et constellations de donnĂ©es. Comme les lumiĂšres d'une ville qui s'Ă©loignent..." . En rĂ©alitĂ©, le cyberespace a des dĂ©finitions beaucoup plus pragmatiques que les hypothĂšses visionnaires de Leary. Selon John Barlow, auteur des paroles des Grateful Dead, "le cyberespace est lĂ oĂč vous ĂȘtes lorsque vous ĂȘtes au tĂ©lĂ©phone" . En ce sens, le cyberespace coĂŻnciderait avec rĂ©seau tĂ©lĂ©matique. Aujourd'hui, entre smartphones et rĂ©seaux sociaux, on y serait plongĂ© vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Jours fĂ©riĂ©s inclus. En double de cette dimension virtuelle mais absolument rĂ©elle, les Ă©crivains cyberpunk prĂ©sentent une sociĂ©tĂ© chaotique, monopolisĂ© par de grandes multinationales (les zaibatsu) et assemblĂ©s dans l'exterminĂ© Ă©talement. Selon la description de Gibson dans Neuromancer :
Night City Ă©tait comme une expĂ©rience dĂ©raillĂ©e de darwinisme social, conçue par un chercheur ennuyĂ© qui gardait un pouce permanent sur le bouton d'avance rapide. Si vous arrĂȘtez un instant de vous frayer un chemin, vous coulez sans laisser de traces : avancez un peu trop vite et vous finirez par casser la fragile tension superficielle du sac noir ; dans les deux cas, vous disparaĂźtrez sans laisser de traces de vous, Ă l'exception d'un vague souvenir dans l'esprit d'une institution comme Ratz, mĂȘme si le cĆur, les poumons ou les reins peuvent survivre au service d'un Ă©tranger avec beaucoup de nouveau yen pour les chars des cliniques. Â
Les Ă©crivains cyberpunk sont principalement intĂ©ressĂ©s Ă enquĂȘter sur ces problĂšmes, pas Ă les subvertir. Comme l'observe avec audace le philosophe Mark Downham sur le plan littĂ©raire, « le cyberpunk, c'est de la connerie » . Les chefs-d'Ćuvre du cyberpunk ont ââune intrigue ridicule et un style pas trĂšs fluide. Je suis mauvais Ă lire, parfois irritant, mais le jeu en vaut la chandelle :Â
Le cyberpunk est un mythe industriel du futur proche, une nouvelle science-fiction techno-surréaliste [...] Cyberpunk est une masse de questions sur la grande destruction, le seuil chimique ultime. Cela vous tombe dessus comme des milliers de tonnes de métal lourd, hurlant et hurlant, quelque chose qui vous ouvrira le crùne à perte de vue. Le cyberpunk n'est pas médiocre, il n'est pas superlatif, il est total, il est vraiment critique. Cyberpunk est potentiellement une masse désordonnée de fictions de référence volées au futur proche dans la recherche d'une stratégie opérationnelle pour vivre la vie, ma vie, ta vie, la vie, ce qui en soi augmente le glissement expérientiel dans les technologies virtuelles du futur proche.
Pour nous aujourd'hui, lire Gibson, Sterling et Stephenson ne signifie plus courir dans un futur proche, mais dans passĂ© rĂ©cent. Pourtant, leurs Ćuvres sont encore capables de soulever questions anthropologiques au cĆur de nos vies et du dĂ©veloppement de la sociĂ©tĂ©. Mais nous ne semblons pas remarquer, trop pris dans les parcelles, les dĂ©tails et les photos pour frapper nos babillards Ă©lectroniques. Il est triste de constater qu'il s'agit du dĂ©bat le plus rĂ©pandu autour de Cyberpunk 2077 soit celle liĂ©e aux bugs du jeu, soit combien les commentaires sur l'anthologie publiĂ©e par Mondadori concernent surtout la beautĂ© de la couverture. Dans un monde oĂč les sous-cultures disparaissent et oĂč l'underground est aspirĂ© par le zaibatsu, le consommateur est immergĂ© dans le cyberespace: prend tout comme un spectacle et y participe. Dans une hyperrĂ©alitĂ© de ce type, rĂ©sister, proposer des alternatives, est difficile. Comme le note Debord :Â
Le spectacle est l'idéologie par excellence, car il expose et manifeste dans sa plénitude l'essence de tout systÚme idéologique : l'appauvrissement, l'asservissement et la négation de la vie réelle.
Ma une rĂ©sistance par le bas est nĂ©cessaire. Peu importe si la dĂ©mocratisation de l'information a Ă©chouĂ© ou si l'Ă©mancipation par la technologie restera Ă jamais une utopie. Ce qui compte, c'est de dire comment sujets critiques de notre temps, et non comme des biens de consommation. "Pour dĂ©truire efficacement la sociĂ©tĂ© du spectacle, il faut des hommes qui mettent une force pratique en action" . Pas besoin d'ĂȘtre un hacker pour devenir acteur de ce processus : mĂȘme un magazine culturel peut faire sa part. Et qui sait si un jour nous pourrions dĂ©boĂźter le capot imaginatif tenace dans lequel nous sommes comprimĂ©s.
Remarque:
[1] Guy Debord, La sociĂ©tĂ© du spectacle, bcdeditore, Milan 2013, p. 59.Â
[2] Raffaele Scelsi, pomme au cyanure, chez Raffaele Scelsi, Cyberpunk. Anthologie de textes politiques, Shake Edizioni Underground, Milan 1990, p. 9.Â
[3] Idem, p. 33.
[4] Idem.
 Déclaration finale d'Icata 89, Borne 1989, en Cyberpunk, p. 107-108
[6] Mafalda Stasi, Dieu sauve le Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bologne 1993, p. 9.
[7] Bruce Sterling, prĂ©face a Abat-jouren Cyberpunk, P 39.Â
[8] Voir : JoĂ«l Saucin, William Gibson ou le futur rĂ©inventĂ©, PhĂ©nix 1989, en Cyberpunk, p. 49Â
[9] Neal Stephenson, Accident de neige, Shake Edizioni Underground, Milan 1995, p. sept.Â
[10] Voir : Sterling, p. 40.
[11] David Shef, Les rĂ©alitĂ©s virtuelles de Timothy Leary, 1990 interview sur Upside, dans Cyberpunk, P 147.Â
[12] Idem, p. 163.Â
[13] Guillaume Gibson, Neuromancer, Oscar Mondadori, Milan 2015, p. 54.
[14] Stase, p. 67.
[15] Gibson, p. 9.Â
[16] Marc Downham, Cyberpunk !, article tiré de Vague n. 21 de 1988, en Cyberpunk, p. 71
[17] Idem, p. 72.Â
[18] Debord, p. 180.Â
[19] Idem, p. 172.Â
Merveilleux article !
Je voudrais dire quelques lignes sur cyberpunk 2077 qu'aprĂšs avoir attendu de nombreuses annĂ©es tout le monde attendait de grandes choses de ce jeu mais malheureusement le jeu s'est avĂ©rĂ© ĂȘtre un dĂ©sastre et Ă©tait presque injouable sur consoles et le jeu n'Ă©tait pas parfait pour Even PC. Cela dit, il y a eu beaucoup d'amĂ©liorations dans le jeu depuis sa sortie, mais c'est encore loin d'ĂȘtre un jeu parfait.