𝐀𝐗𝐈𝐒 ֎ 𝐌𝐔𝐍𝐃𝐈

Le cyberpunk est mort : vive le cyberpunk

Lorsque l'apogée commerciale d'un genre témoigne de sa mort spirituelle, il faut remonter à ses origines pour lui donner une nouvelle vie.

di Lorenzo Pennacchi

Après des années d'attente en décembre, il est enfin sorti Cyberpunk 2077 développé par CD Projekt RED. Il y a quelques semaines, Mondadori a publié la collection Cyberpunk, qui regroupe trois grands classiques du genre : Neuromancer di William Gibson, Snow crash di Neal Stephenson e La matrice brisée di Bruce Sterling. Une liste de courses devrait être faite juste pour lister les principales œuvres pouvant être classées dans cette catégorie et ses précurseurs. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… Le cyberpunk est partout, mais ce n'est pas forcément bon. C'est un le problème quand il se rapporte à une société trop cyber et pas très punk, qui le réduit à un énième objet de consommation et le transforme en agent de société de divertissement, théorisé par Guy Debord en 1967

Le spectacle est le mauvais rêve de la société moderne enchaînée, qui n'exprime finalement que son envie de dormir. Le spectacle est le gardien de ce sommeil.  

Avec des technologies de pointe, des néons et Keanu Reeves en service, le spectateur est entraîné dans le cyberespace aux possibilités infinies. Mais il reste impuissant là-bas. Alors le cyberpunk vend son âme au diable, en contradiction avec les principes qui l'ont fondé. Cette condition paradoxale est perçue avant tout en référence à la Contexte italien. Dans les années XNUMX en Italie, le cyberpunk était quelque chose de nettement politique. Pour s'en rendre compte il suffit de récupérer quelques textes cultes de cette période. La préface de l'anthologie Cyberpunk édité par Shake Edizioni Underground s'ouvre sur ces mots du curateur Raffaele Scelsi :

La tension politique de ce papier est en effet orientée vers la réappropriation de la communication par les mouvements sociaux, à travers la formation de réseaux informatiques alternatifs, qui peuvent finalement impacter le pouvoir excessif des multinationales du secteur.

Et ça se termine comme ça

Aujourd'hui, à travers le cyberpunk, l'opportunité est offerte à tous les opérateurs culturels et de mouvement d'ouvrir un nouveau champ énorme de production d'images collectives, capable de déboîter la couche imaginative tenace qui existe, dont elle a été comprimée le plus longtemps. 

Il n'y a pas de fête, mais les dieux sont affirmés principes. L'autogestion, la démocratisation de l'information et le potentiel des nouvelles technologies ne sont pas des slogans, comme on le lit en début de volume : « Il n'y a pas de copyright sur cette publication. Cependant, toutes ces entreprises qui œuvrent pour la construction et le maintien d'une "société orientée vers la communication de type fermé" hésitent à en faire un libre usage " . Cyberpunk non pas comme une guirlande ludique-littéraire, mais sous-culture. Le genre se diffuse à travers les nombreux fanzines de l'époque (comme le Shake's Decoder) et est incarné par les groupes les plus disparates : de Société de déchets mutoïdes (la communauté mutoïde née à Londres et résidant maintenant à Santarcangelo di Romagna) aux hackers. En août 1989, la scène hacker internationale s'est mise d'accord sur dix points communs, pour briser le monopole des États et des multinationales sur la communication. L'idée de base est que l'information appartient au monde entier et ne doit pas rester au service d'un seul caste incontrôlée de technocrates privilégiés: "Les informaticiens, scientifiques et techniques, sont au service de chacun d'entre nous" .

Le terme cyberpunk est composé de deux courants qui, de prime abord, peuvent sembler contradictoires. Dans Dieu sauve le Cyberpunk, Mafalda Stasi résume sa genèse :

Dans le nom Cyber-Punk se condensent les deux grands courants idéologiques qui "font" le mouvement, et alors que le punk est le "père en colère", ce qui contribue à l'attitude anarchique et de rejet, à la colère et à l'agressivité, la nouvelle science de la cybernétique est une "mère de glace ».  

Dans la préface de l'anthologie de nouvelles Abat-jour, Sterlingri retrace les origines de la tendance qu'il a contribué à créer. Reconnaît la dette envers William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick et de nombreux autres auteurs de science-fiction et de new wave, ainsi que la musique punk et son idéal retour aux sources. Absolument

Le cyberpunk vient de ce royaume où le pirate informatique et le rockeur se chevauchent, une soupe culturelle où les codes génétiques combinés les uns aux autres fusionnent. Certains trouvent le résultat bizarre, voire monstrueux, pour d'autres cette intégration est une puissante source d'espoir.

Ce n'est pas un hasard si les protagonistes des romans cyberpunk sont souvent des dieux parias. Parmi les personnages de Gibson, Sterling déclare qu'ils sont une bande de pirates composée de perdants, de putes, de perdus, de traînards et de fous. Le protagoniste de Snow crash est une récapitulateur, un livreur de pizzas pour le compte de CosaNostra, obligé de rouler avec une arme dans une voiture très puissante : « Il n'y a qu'une seule règle : le livreur va la tête haute et vous livre la pizza en trente minutes, sinon vous ne peut pas payer, tuez-le, prenez sa voiture et poursuivez-le"

Les écrivains cyberpunk s'intéressent à une multitude de thèmes. L'invasion corporelle et mentale par les technologies, avec la redéfinition conséquente de la nature humaine, est probablement la principale. En ce sens, le psychologue Timothy Leary, connu surtout pour ses prises de position en faveur de l'usage des psychédéliques, a avancé de nombreux parallèles entre drogues et nouvelles technologies, qualifiant les ordinateurs de LSD des années XNUMX . De gourou de l'expérience psychédélique à programmeur de jeux vidéo, dans une longue interview en 1990, Leary trace sa vision du monde (individualiste, radicalement démocratique et parfois ambiguë) à la suite de l'incroyable quantité d'expériences qu'il a vécues : « Je ont activement expérimenté sept décennies de changement accéléré. J'ai surfé sur toutes les vagues du XXe siècle avec un succès raisonnable et un plaisir considérable " . Pour Leary, l'homme contemporain est entouré d'une immense quantité de richesses encore à vivre, virtuelles pour la plupart, en vue d'un futur nécessairement électronique. La recherche scientifique, culturelle et anthropologique doit donc s'orienter dans ce sens, en donnant vie à expériences sensorielles avancées [12]

Les réalités virtuelles sont ces réalités que l'esprit et le cerveau contribuent à créer ensemble. La personne psychédélique expérimentée a appris à se déplacer à travers ces réalités. Il s'agit maintenant de le faire à travers une réalité virtuelle produite par la technologie, plutôt que par la drogue.

Dans la littérature cyberpunk, la réalité virtuelle est appelée cyberespace: « Une représentation graphique des données obtenues à partir des mémoires de chaque ordinateur du système humain. Complexité impensable. Lignes de lumière disposées dans le non-espace de l'esprit, amas et constellations de données. Comme les lumières d'une ville qui s'éloignent..." . En réalité, le cyberespace a des définitions beaucoup plus pragmatiques que les hypothèses visionnaires de Leary. Selon John Barlow, auteur des paroles des Grateful Dead, "le cyberespace est là où vous êtes lorsque vous êtes au téléphone" . En ce sens, le cyberespace coïnciderait avec réseau télématique. Aujourd'hui, entre smartphones et réseaux sociaux, on y serait plongé vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Jours fériés inclus. En double de cette dimension virtuelle mais absolument réelle, les écrivains cyberpunk présentent une société chaotique, monopolisé par de grandes multinationales (les zaibatsu) et assemblés dans l'exterminé étalement. Selon la description de Gibson dans Neuromancer :

Night City était comme une expérience déraillée de darwinisme social, conçue par un chercheur ennuyé qui gardait un pouce permanent sur le bouton d'avance rapide. Si vous arrêtez un instant de vous frayer un chemin, vous coulez sans laisser de traces : avancez un peu trop vite et vous finirez par casser la fragile tension superficielle du sac noir ; dans les deux cas, vous disparaîtrez sans laisser de traces de vous, à l'exception d'un vague souvenir dans l'esprit d'une institution comme Ratz, même si le cœur, les poumons ou les reins peuvent survivre au service d'un étranger avec beaucoup de nouveau yen pour les chars des cliniques.   

Les écrivains cyberpunk sont principalement intéressés à enquêter sur ces problèmes, pas à les subvertir. Comme l'observe avec audace le philosophe Mark Downham sur le plan littéraire, « le cyberpunk, c'est de la connerie » . Les chefs-d'œuvre du cyberpunk ont ​​une intrigue ridicule et un style pas très fluide. Je suis mauvais à lire, parfois irritant, mais le jeu en vaut la chandelle

Le cyberpunk est un mythe industriel du futur proche, une nouvelle science-fiction techno-surréaliste [...] Cyberpunk est une masse de questions sur la grande destruction, le seuil chimique ultime. Cela vous tombe dessus comme des milliers de tonnes de métal lourd, hurlant et hurlant, quelque chose qui vous ouvrira le crâne à perte de vue. Le cyberpunk n'est pas médiocre, il n'est pas superlatif, il est total, il est vraiment critique. Cyberpunk est potentiellement une masse désordonnée de fictions de référence volées au futur proche dans la recherche d'une stratégie opérationnelle pour vivre la vie, ma vie, ta vie, la vie, ce qui en soi augmente le glissement expérientiel dans les technologies virtuelles du futur proche.

Pour nous aujourd'hui, lire Gibson, Sterling et Stephenson ne signifie plus courir dans un futur proche, mais dans passé récent. Pourtant, leurs œuvres sont encore capables de soulever questions anthropologiques au cœur de nos vies et du développement de la société. Mais nous ne semblons pas remarquer, trop pris dans les parcelles, les détails et les photos pour frapper nos babillards électroniques. Il est triste de constater qu'il s'agit du débat le plus répandu autour de Cyberpunk 2077 soit celle liée aux bugs du jeu, soit combien les commentaires sur l'anthologie publiée par Mondadori concernent surtout la beauté de la couverture. Dans un monde où les sous-cultures disparaissent et où l'underground est aspiré par le zaibatsu, le consommateur est immergé dans le cyberespace: prend tout comme un spectacle et y participe. Dans une hyperréalité de ce type, résister, proposer des alternatives, est difficile. Comme le note Debord

Le spectacle est l'idéologie par excellence, car il expose et manifeste dans sa plénitude l'essence de tout système idéologique : l'appauvrissement, l'asservissement et la négation de la vie réelle.

Ma une résistance par le bas est nécessaire. Peu importe si la démocratisation de l'information a échoué ou si l'émancipation par la technologie restera à jamais une utopie. Ce qui compte, c'est de dire comment sujets critiques de notre temps, et non comme des biens de consommation. "Pour détruire efficacement la société du spectacle, il faut des hommes qui mettent une force pratique en action" . Pas besoin d'être un hacker pour devenir acteur de ce processus : même un magazine culturel peut faire sa part. Et qui sait si un jour nous pourrions déboîter le capot imaginatif tenace dans lequel nous sommes comprimés.


Remarque:

[1] Guy Debord, La société du spectacle, bcdeditore, Milan 2013, p. 59. 

[2] Raffaele Scelsi, pomme au cyanure, chez Raffaele Scelsi, Cyberpunk. Anthologie de textes politiques, Shake Edizioni Underground, Milan 1990, p. 9. 

[3] Idem, p. 33.

[4] Idem.

 Déclaration finale d'Icata 89, Borne 1989, en Cyberpunk, p. 107-108

[6] Mafalda Stasi, Dieu sauve le Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bologne 1993, p. 9.

[7] Bruce Sterling, préface a Abat-jouren Cyberpunk, P 39. 

[8] Voir : Joël Saucin, William Gibson ou le futur réinventé, Phénix 1989, en Cyberpunk, p. 49 

[9] Neal Stephenson, Accident de neige, Shake Edizioni Underground, Milan 1995, p. sept. 

[10] Voir : Sterling, p. 40.

[11] David Shef, Les réalités virtuelles de Timothy Leary, 1990 interview sur Upside, dans Cyberpunk, P 147. 

[12] Idem, p. 163. 

[13] Guillaume Gibson, Neuromancer, Oscar Mondadori, Milan 2015, p. 54.

[14] Stase, p. 67.

[15] Gibson, p. 9. 

[16] Marc Downham, Cyberpunk !, article tiré de Vague n. 21 de 1988, en Cyberpunk, p. 71

[17] Idem, p. 72. 

[18] Debord, p. 180. 

[19] Idem, p. 172. 

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