Киберпанк мертв: да здравствует киберпанк

Когда коммерческая вершина жанра свидетельствует о его духовной смерти, необходимо проследить его истоки, чтобы дать ему новую жизнь.

di Лоренцо Пеннакки

После долгих лет ожидания в декабре он наконец вышел Cyberpunk 2077 разработан CD Projekt RED. Несколько недель назад Mondadori опубликовала коллекцию Киберпанк, который включает в себя три великих классика жанра: Neuromancer di Уильям Гибсон, Лавина di Нил Стивенсон e Сломанная матрица di Брюс Стерлинг. Список покупок должен быть составлен только для того, чтобы перечислить основные произведения, которые можно отнести к этой категории, и ее предшественники. Бегущий по лезвию, Призрак в доспехах, Трансметрополитен, Нирвана… Киберпанк повсюду, но это не всегда хорошо. Это проблема когда он относится к слишком кибер- и не очень панковскому обществу, что низводит его до очередного объекта потребления и превращает в агента общество развлечений, теоретизированный Ги Дебором в 1967 году. [1]

Спектакль — дурной сон закованного в цепи современного общества, которое в конечном счете выражает только свое желание спать. Зрелище является хранителем этого сна.  

С передовыми технологиями, неоновым светом и дежурным Киану Ривзом зритель втягивается в киберпространство бесконечных возможностей. Но он остается беспомощным там. Таким образом, киберпанк продает свою душу дьяволу вопреки принципам, лежащим в его основе. Это парадоксальное состояние воспринимается прежде всего в отношении итальянский контекст. В девяностых годах в Италии киберпанк был чем-то явно политическим. Чтобы понять это, достаточно восстановить некоторые культовые тексты того периода. Предисловие к антологии Киберпанк под редакцией Shake Edizioni Underground открывается этими словами куратора Раффаэле Шелси. [2]:

Политическая напряженность этой статьи на самом деле направлена ​​на повторное присвоение коммуникаций общественными движениями посредством формирования альтернативных компьютерных сетей, что может в конечном итоге повлиять на чрезмерную власть многонациональных компаний в этом секторе.

И это заканчивается так [3]

Сегодня посредством киберпанка всем операторам культуры и движения предоставляется возможность открыть новое огромное поле производства коллективных образов, способных расшатать существующий цепкий воображаемый слой, из которого он был спрессован в течение длительного времени. 

Партии нет, но боги утверждаются принципы. Самоуправление, демократизация информации и потенциал новых технологий – это не лозунги, как мы читаем в начале тома: «Авторское право на эту публикацию отсутствует. Однако все те компании, которые работают на построение и поддержание «общества, ориентированного на общение закрытого типа», опасаются его бесплатного использования». [4]. Киберпанк не как шутливо-литературная мишура, а субкультура. Жанр находит распространение в многочисленных журналах для фанатов того периода (например, Shake's Decoder) и воплощается самыми разрозненными группами: от Компания Mutoid Waste (сообщество мутоидов, родившееся в Лондоне и ныне проживающее в Сантарканджело-ди-Романья) хакерам. В августе 1989 года международная хакерская сцена договорилась о десяти общих пунктах, чтобы разрушить монополию государств и транснациональных корпораций на связь. Основная идея заключается в том, что информация принадлежит всему миру и не должна оставаться на службе у одного человека. неконтролируемая каста привилегированных технократов: «Ученые-компьютерщики, научные и технические, к услугам всех нас» [5].

Термин киберпанк состоит из двух течений, которые на первый взгляд могут показаться противоречивыми. В Боже, храни киберпанк, Мафальда Штази резюмирует его происхождение [6]:

В названии Cyber-Punk объединены два основных идеологических течения, которые «делают» движение, и в то время как панк — это «сердитый отец», который способствует анархии и неприятию, гневу и агрессии, новая наука кибернетика представляет собой «мать льда».  

В предисловии к сборнику рассказов Зеркальные оттенки, Стерлингри прослеживает истоки тенденции, которую он помог создать. Признает долг перед Уильям С. Берроуз, Джеймс Х. Баллард, Филип К. Дик и многие другие авторы научной фантастики и новой волны, а также панк-музыка и ее идеальное возвращение к своим корням. Определенно [7]

Киберпанк происходит из того царства, где пересекаются компьютерный пират и рокер, из культурного бульона, где сливаются генетические коды, смешанные друг с другом. Некоторым результат кажется странным, даже чудовищным, для других эта интеграция является мощным источником надежды.

Неслучайно главными героями романов о киберпанке часто являются боги. изгои. О персонажах Гибсона Стерлинг заявляет, что они представляют собой банду пиратов, состоящую из неудачников, шлюх, заблудших, отставших и сумасшедших. Главный герой Лавина является рекапитатор, разносчик пиццы от лица CosaNostra, вынужденный разъезжать с ружьем на очень мощной машине: «Есть только одно правило: развозчик едет с гордо поднятой головой и доставляет вам пиццу через тридцать минут, иначе вы не могу заплатить, убейте его, заберите его машину и засудите его» [9]

Киберпанк-писателей интересует множество тем. Телесное и психическое вторжение технологий, с последующим переопределением человеческой природы, вероятно, является основным. В этом смысле психолог Тимоти Лири, наиболее известный своей поддержкой использования психоделиков, провел многочисленные параллели между наркотиками и новыми технологиями, назвав компьютеры ЛСД XNUMX-х годов. [10]. От гуру психоделического опыта до программиста видеоигр, в длинном интервью 1990 года Лири прослеживает свое видение мира (индивидуалистическое, радикально демократичное и временами неоднозначное) после невероятного количества переживаний, которые он пережил: «Я активно экспериментировали семь десятилетий ускоренных изменений. Я серфил на каждой волне двадцатого века с разумным успехом и большим удовольствием». [11]. Для Лири современный человек окружен огромным богатством, которое еще предстоит испытать, в основном виртуальным, ввиду неизбежного электронного будущего. Поэтому научные, культурологические и антропологические исследования должны быть ориентированы в этом направлении, давая жизнь расширенный сенсорный опыт [12]

Виртуальные реальности — это те реальности, которые разум и мозг вместе помогают создавать. Опытный психоделический человек научился проходить через эти реальности. Теперь речь идет о том, чтобы сделать это через виртуальную реальность, созданную технологиями, а не наркотиками..

В киберпанк-литературе виртуальная реальность называется cyberspazio: «Графическое представление данных, полученных из памяти каждого компьютера человеческой системы. Немыслимая сложность. Линии света, расположенные в не-пространстве разума, кластеры и созвездия данных. Как огни города, удаляясь…» [13]. На самом деле киберпространство имеет гораздо более прагматические определения, чем дальновидные гипотезы Лири. По словам Джона Барлоу, автора текстов Grateful Dead, «киберпространство — это то место, где вы находитесь, когда разговариваете по телефону». [14]. В этом смысле киберпространство будет совпадать с телематическая сеть. Сегодня, между смартфонами и социальными сетями, мы были бы погружены в него двадцать четыре часа в сутки. Праздники включены. В качестве двойника этого виртуального, но абсолютно реального измерения авторы киберпанка представляют хаотическое общество, монополизированная крупными транснациональными корпорациями ( дзайбацу) и собраны в истребленном растягиваться. Согласно описанию Гибсона в Neuromancer [15]:

«Ночной город» был подобен неудачному эксперименту в области социального дарвинизма, задуманному скучающим исследователем, который постоянно держал большой палец на кнопке быстрой перемотки вперед. Если вы перестанете проталкиваться на мгновение, вы утонете без следа: двигайтесь слишком быстро, и в конечном итоге вы нарушите хрупкое поверхностное натяжение черного мешка; в обоих случаях вы исчезнете, и от вас не останется и следа, за исключением смутных воспоминаний в сознании такого учреждения, как Ratz, даже если сердце, легкие или почки могут пережить службу какого-то незнакомца с кучей новых иен для танков. клиник.   

Киберпанк-писатели в основном заинтересованы в исследовании этих проблем, а не в их подрыве. Как смело отмечает философ Марк Даунхэм на литературном уровне, «киберпанк — это чушь собачья». [16]. Шедевры киберпанка имеют нелепый сюжет и плохо плавный стиль. Я плохо читать, временами раздражает, но игра стоит свеч [17]

Киберпанк — индустриальный миф недалекого будущего, новая техносюрреалистическая научная фантастика. [...] Киберпанк — это масса вопросов о великом разрушении, предельном химическом пороге. Это обрушивается прямо на вас, как тысячи тонн тяжелого металла, воя и воя, что-то, что вскроет ваш череп с глаз долой. Киберпанк не посредственен, он не превосходен, он тотален, он по-настоящему критичен. Киберпанк потенциально представляет собой беспорядочную массу эталонных вымыслов, украденных из ближайшего будущего в поисках оперативной стратегии прожить жизнь, мою жизнь, твою жизнь, жизнь, что само по себе увеличивает эмпирический промах в виртуальных технологиях ближайшего будущего..

Для нас сегодня читать Гибсона, Стерлинга и Стефенсона означает уже не забегать в ближайшее будущее, а недавнее прошлое. Тем не менее, их работы все еще способны поднять антропологические вопросы занимает центральное место в нашей жизни и развитии общества. Но мы, кажется, не замечаем, слишком увлечен сюжетами, деталями и фотографиями, чтобы попасть на наши доски объявлений. Печально отмечать, что это самая распространенная дискуссия вокруг Cyberpunk 2077 то ли тот, что связан с багами в игре, то ли комментарии к антологии, опубликованной Mondadori, в основном касаются красоты обложки. В мире, где субкультуры исчезают, а андеграунд втягивается в дзайбацу, потребитель погружен в киберпространство: воспринимает все как шоу и участвует в нем. В гиперреальности такого типа трудно сопротивляться, предлагая альтернативы. Как отмечает Дебор [18]

Спектакль есть идеология par excellence, ибо он обнажает и проявляет во всей полноте сущность всякой идеологической системы: обнищание, порабощение и отрицание реальной жизни.

Ma требуется сопротивление снизу. Неважно, потерпела ли крах демократизация информации или эмансипация с помощью технологий навсегда останется утопией. Важно указать, как критические темы нашего времени, а не как предметы потребления. «Чтобы эффективно разрушить общество спектакля, нужны люди, которые приведут в действие практическую силу» [19]. Вам не нужно быть хакером, чтобы стать участником этого процесса: даже культурный журнал может сыграть свою роль. И кто знает, сможем ли мы однажды расстегнуть цепкий капюшон воображения, в котором мы сжаты.


Примечание:

[1] Ги Дебор, Общество шоу, bcdeditore, Милан, 2013 г., с. 59. 

[2] Раффаэле Шелси, цианистое яблоко, в Раффаэле Шелси, Киберпанк. Антология политических текстов, Shake Edizioni Underground, Милан, 1990, с. 9. 

[3] Там же, с. 33.

[4] Там же.

[5] Заключительная декларация ICATA 89, Терминал 1989 г., в Киберпанк, С. 107-108.

[6] Мафальда Штази, Боже, храни киберпанк, Percorsi Synergon, Болонья, 1993, с. 9.

[7] Брюс Стерлинг, предисловие к Зеркальные оттенки и отправлять адресату КиберпанкП. 39. 

[8] См.: Джоэл Саусин, Уильям Гибсон или Изобретение будущего заново, Феникс 1989, в Киберпанк, р. 49. 

[9] Нил Стивенсон, Снежная авария, Shake Edizioni Underground, Милан, 1995, с. 7. 

[10] См.: Стерлинг, с. 40.

[11] Дэвид Шефф, Виртуальные реальности Тимоти Лири, Интервью 1990 года на Upside, в КиберпанкП. 147. 

[12] Там же, с. 163. 

[13] Уильям Гибсон, Neuromancer, Оскар Мондадори, Милан, 2015, с. 54.

[14] Стасис, с. 67.

[15] Гибсон, с. 9. 

[16] Марк Даунхэм, Киберпанк!, статья взята из Vague n. 21 от 1988 г., в Киберпанк, р. 71.

[17] Там же, с. 72. 

[18] Дебор, с. 180. 

[19] Там же, с. 172. 

3 комментария к «Киберпанк мертв: да здравствует киберпанк

  1. Я хотел бы сказать пару строк о cyberpunk 2077 что после многолетнего ожидания все ожидали от этой игры чего-то большего, но, к сожалению, игра оказалась провальной и в нее практически невозможно было играть на консолях, а игра не была идеальной для Эвенов. PC. Тем не менее, с момента выпуска в игру было внесено множество улучшений, но она все еще далека от совершенства.

Ответить на МаркДжеймс07 Отменить ответ

Ваш электронный адрес не будет указан. Обязательные поля помечены * *