Cyberpunk está morto: vida longa ao Cyberpunk

Quando o ápice comercial de um gênero atesta sua morte espiritual, é preciso traçar suas origens para dar-lhe nova vida.

di Lorenzo Pennacchi

Depois de anos de espera em dezembro finalmente saiu Cyberpunk 2077 desenvolvido pela CD Project RED. Há algumas semanas Mondadori publicou a coleção cyberpunk, que inclui três grandes clássicos do gênero: Neuromancer di William Gibson, Bater neve di Neal Stephenson e A matriz quebrada di Bruce Sterling. Uma lista de compras deve ser feita apenas para listar as principais obras que podem ser classificadas nesta categoria e seus precursores. Blade Runner, Fantasma na Concha, Transmetropolitano, Nirvana… Cyberpunk está em toda parte, mas isso não é necessariamente bom. É um o problema quando se relaciona com uma sociedade demasiado cibernética e pouco punk, que o reduz a mais um objeto de consumo e o transforma em agente de sociedade de entretenimento, teorizado por Guy Debord em 1967 [1]

O espetáculo é o pesadelo da sociedade moderna acorrentada, que em última análise expressa apenas seu desejo de dormir. O espetáculo é o guardião desse sono.  

Com tecnologias avançadas, luzes de neon e Keanu Reeves de plantão, o espectador é atraído para o ciberespaço de infinitas possibilidades. Mas continua indefeso lá. Então o cyberpunk está vendendo sua alma ao diabo, em contradição com os princípios que o fundaram. Essa condição paradoxal é percebida sobretudo em referência à contexto italiano. Nos anos noventa na Itália o cyberpunk era algo marcadamente político. Para perceber isso, basta recuperar alguns textos de culto desse período. O prefácio da antologia cyberpunk editado por Shake Edizioni Underground abre com estas palavras do curador Raffaele Scelsi [2]:

A tensão política deste artigo está, de fato, orientada para a reapropriação da comunicação pelos movimentos sociais, por meio da formação de redes alternativas de computadores, que podem finalmente impactar o excessivo poder das empresas multinacionais do setor.

E termina assim [3]

Hoje, através do cyberpunk, oferece-se a todos os operadores culturais e de movimento a oportunidade de abrir um novo e enorme campo de produção de imagens coletivas, capaz de desarticular a tenaz camada imaginativa que existe, da qual ela foi comprimida por mais tempo. 

Não há festa, mas os deuses são afirmados princípios. A autogestão, a democratização da informação e o potencial das novas tecnologias não são slogans, como lemos no início do volume: «Não há copyright sobre esta publicação. No entanto, todas aquelas empresas que trabalham para a construção e manutenção de uma "sociedade orientada para a comunicação de tipo fechado" têm receio de fazer uso livre dela " [4]. Cyberpunk não como um enfeite lúdico-literário, mas subcultura. O gênero encontra difusão através dos inúmeros fanzines do período (como o Shake's Decoder) e é encarnado pelos mais díspares grupos: de Empresa de Resíduos Mutóides (a comunidade mutóide nascida em Londres e agora residindo em Santarcangelo di Romagna) para hackers. Em agosto de 1989, a cena hacker internacional concordou em dez pontos compartilhados, para quebrar o monopólio de estados e multinacionais na comunicação. A ideia básica é que a informação pertence ao mundo inteiro e não deve ficar a serviço de um casta descontrolada de tecnocratas privilegiados: "Os cientistas da computação, científicos e técnicos, estão ao serviço de todos nós" [5].

O termo cyberpunk é composto por duas correntes que, a princípio, podem parecer contraditórias. Dentro Deus salve o Cyberpunk, Mafalda Stasi resume a sua génese [6]:

No nome Cyber-Punk condensam-se as duas grandes correntes ideológicas que "fazem" o movimento, e enquanto o punk é o "pai raivoso", que contribui para a atitude anárquica e de rejeição, raiva e agressão, a nova ciência da cibernética é um “mãe de gelo".  

No prefácio da antologia de contos Abajur, Sterlingri traça as origens da tendência que ele ajudou a criar. Reconhece a dívida com William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick e inúmeros outros autores de ficção científica e new wave, assim como a música punk e seu retorno ideal às raízes. Definitivamente [7]

Cyberpunk vem daquele reino onde o pirata do computador e o roqueiro se sobrepõem, uma sopa cultural onde os códigos genéticos combinados entre si se fundem. Alguns acham o resultado bizarro, até monstruoso, para outros essa integração é uma poderosa fonte de esperança.

Não é por acaso que os protagonistas dos romances cyberpunk são muitas vezes deuses párias. Dos personagens de Gibson, Sterling afirma que eles são uma gangue de piratas composta por perdedores, putas, perdidos, retardatários e loucos. O protagonista de Bater neve é um recapitulador, um entregador de pizzas da CosaNostra, obrigado a circular com uma arma em um carro muito potente: "Há apenas uma regra: o entregador vai de cabeça erguida e entrega a pizza para você em trinta minutos, senão você não pode pagar, matá-lo, pegar o carro dele e processá-lo" [9]

Os escritores do Cyberpunk estão interessados ​​em uma infinidade de temas. A invasão corporal e mental pelas tecnologias, com a consequente redefinição da natureza humana, é provavelmente a principal. Nesse sentido, o psicólogo Timothy Leary, conhecido sobretudo por suas posições a favor do uso de psicodélicos, avançou inúmeros paralelos entre drogas e novas tecnologias, chamando os computadores de LSD dos anos XNUMX [10]. De guru da experiência psicodélica a programador de videogames, em uma longa entrevista em 1990, Leary traça sua visão de mundo (individualista, radicalmente democrática e às vezes ambígua) na esteira da incrível quantidade de experiências que viveu: "Eu experimentaram ativamente sete décadas de mudanças aceleradas. Surfei todas as ondas do século XX com razoável sucesso e diversão considerável" [11]. Para Leary, o homem contemporâneo está cercado por uma imensa riqueza ainda a ser vivenciada, em sua maioria virtual, tendo em vista um futuro necessariamente eletrônico. A pesquisa científica, cultural e antropológica deve, portanto, orientar-se nessa direção, dando vida experiências sensoriais avançadas [12]

As realidades virtuais são aquelas realidades que a mente e o cérebro juntos ajudam a criar. A pessoa psicodélica experiente aprendeu a se mover através dessas realidades. Agora trata-se de fazê-lo através de uma realidade virtual produzida pela tecnologia, em vez de drogas.

Na literatura cyberpunk, a realidade virtual é chamada de ciberespaço: «Uma representação gráfica dos dados obtidos das memórias de cada computador do sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz dispostas no não-espaço da mente, aglomerados e constelações de dados. Como as luzes de uma cidade, se afastando..." [13]. Na realidade, o ciberespaço tem definições muito mais pragmáticas do que as hipóteses visionárias de Leary. De acordo com John Barlow, autor da letra de Grateful Dead, "o ciberespaço é onde você está quando está ao telefone" [14]. Nesse sentido, o ciberespaço coincidiria com rede telemática. Hoje, entre smartphones e redes sociais, estaríamos imersos nele vinte e quatro horas por dia. Feriados incluídos. Como duplo dessa dimensão virtual, mas absolutamente real, os escritores cyberpunk apresentam uma sociedade caótica, monopolizada por grandes multinacionais (a zaibatsu) e montados no exterminado expansão. De acordo com a descrição de Gibson em Neuromancer [15]:

Night City era como um experimento descarrilado no darwinismo social, concebido por um pesquisador entediado que mantinha um polegar permanente no botão de avanço rápido. Se você parar de empurrar seu caminho por um momento, você afunda sem deixar rastro: mova-se um pouco rápido demais e você acabará quebrando a frágil tensão superficial do saco preto; em ambos os casos, você desaparecerá sem deixar vestígios de você, exceto por uma vaga lembrança na mente de uma instituição como Ratz, mesmo que o coração, os pulmões ou os rins possam sobreviver ao serviço de algum estranho com muitos ienes novos para os tanques das clínicas.   

Os escritores de Cyberpunk estão mais interessados ​​em investigar essas questões, não em subvertê-las. Como o filósofo Mark Downham observa corajosamente em um nível literário, "cyberpunk é besteira" [16]. As obras-primas do Cyberpunk têm um enredo ridículo e um estilo não muito suave. Eu estou ruim de ler, às vezes irritante, mas o jogo vale a pena [17]

Cyberpunk é um mito industrial do futuro próximo, uma nova ficção científica tecno-surrealista [...] Cyberpunk é uma massa de perguntas sobre grande destruição, o limite químico final. Isso se resume a você como milhares de toneladas de heavy metal, uivando e uivando, algo que abrirá seu crânio fora de vista. Cyberpunk não é medíocre, não é superlativo, é total, é verdadeiramente crítico. Cyberpunk é potencialmente uma massa desordenada de ficções de referência roubadas do futuro próximo na busca de uma estratégia operacional para viver a vida, minha vida, sua vida, vida, o que por si só está aumentando o deslizamento experiencial nas tecnologias virtuais do futuro próximo.

Para nós, hoje, ler Gibson, Sterling e Stephenson significa não mais correr para o futuro próximo, mas para passado recente. No entanto, suas obras ainda são capazes de levantar questões antropológicas central para nossas vidas e para o desenvolvimento da sociedade. Mas parece que não percebemos, muito envolvido nas tramas, detalhes e fotos para chegar aos nossos quadros de mensagens. É triste notar que este é o debate mais difundido em torno da Cyberpunk 2077 seja o relacionado aos bugs do jogo, seja o quanto os comentários sobre a antologia publicada por Mondadori dizem respeito principalmente à beleza da capa. Em um mundo onde as subculturas desaparecem e o underground é sugado pelo zaibatsu, o consumidor está imerso no ciberespaço: leva tudo como um show e participa disso. Em uma hiper-realidade desse tipo, é difícil resistir, propor alternativas. Como observa Debord [18]

O espetáculo é a ideologia por excelência, porque expõe e manifesta em sua plenitude a essência de todo sistema ideológico: o empobrecimento, a escravização e a negação da vida real.

Ma resistência de baixo é necessária. Não importa se a democratização da informação falhou ou se a emancipação pela tecnologia permanecerá para sempre uma utopia. O que importa é dizer como assuntos críticos do nosso tempo, e não como itens de consumo. "Para destruir efetivamente a sociedade do espetáculo, são necessários homens que põem em ação uma força prática" [19]. Você não precisa ser um hacker para se tornar um ator nesse processo: até uma revista cultural pode fazer sua parte. E quem sabe se um dia poderemos desprender a tenaz capa imaginativa em que estamos comprimidos.


Observação:

[1] Guy Debord, A sociedade do show, bcdeditore, Milão 2013, p. 59. 

[2] Rafael Scelsi, Maçã com cianeto, em Raffaele Scelsi, Cyberpunk. Antologia de textos políticos, Shake Edizioni Underground, Milão 1990, p. 9. 

[3] Ibidem, pág. 33.

[4] Ibid.

[5] Declaração Final de Icata 89, Terminal 1989, em Cyberpunk, pp 107-108.

[6] Mafalda Stasi, Deus salve o Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bolonha 1993, p. 9.

[7] Bruce Sterling, prefácio a Abajurem cyberpunk, P. 39. 

[8] Ver: Joel Saucin, William Gibson ou o futuro reinventado, Fenix ​​1989, em Cyberpunk, p. 49. 

[9] Neal Stephenson, Queda de neve, Shake Edizioni Underground, Milão 1995, p. 7. 

[10] Veja: Sterling, p. 40.

[11] David Sheff, As realidades virtuais de Timothy Leary, entrevista de 1990 no Upside, em cyberpunk, P. 147. 

[12] Ibidem, pág. 163. 

[13] William Gibson, Neuromancer, Oscar Mondadori, Milão 2015, p. 54.

[14] Estase, p. 67.

[15] Gibson, p. 9. 

[16] Mark Downham, Cyberpunks!, artigo retirado da Vaga n. 21 de 1988, em Cyberpunk, p. 71.

[17] Ibidem, pág. 72. 

[18] Debord, pág. 180. 

[19] Ibidem, pág. 172. 

3 comentários em “Cyberpunk está morto: vida longa ao Cyberpunk"

  1. Eu gostaria de dizer algumas linhas sobre cyberpunk 2077 que depois de esperar muitos anos todos esperavam grandes coisas deste jogo mas infelizmente o jogo acabou por ser um desastre e era quase impossível de jogar nas consolas e o jogo não era perfeito para Even PC. Dito isto, houve muitas melhorias no jogo desde o seu lançamento, mas ainda está longe de ser um jogo perfeito.

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