Quando lโapice commerciale di un genere ne testimonia la morte spirituale, bisogna ripercorrerne le origini per ridargli nuova vita.
di Lorenzo Pennacchi
Dopo anni di attesa a dicembre รจ finalmente uscito Cyberpunk 2077 sviluppato da CD Projekt RED. Poche settimane fa Mondadori ha pubblicato la raccolta Cyberpunk, che comprende tre grandi classici del genere: Neuromante di William Gibson, Snow Crash di Neal Stephenson e La matrice spezzata di Bruce Sterling. Bisognerebbe fare un listone della spesa solo per elencare le principali opere classificabili in questa categoria e i suoi precursori. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvanaโฆ il cyberpunk รจ ovunque, ma questo non รจ necessariamente un bene. ร un problema nel momento in cui si rapporta a una societร troppo cyber e poco punk, che lo riduce a ennesimo oggetto di consumo e lo muta in agente della societร dello spettacolo, teorizzata da Guy Debord nel 1967 [1]:
Lo spettacolo รจ il cattivo sogno della societร moderna incatenata, che non esprime in definitiva se non il suo desiderio di dormire. Lo spettacolo รจ il guardiano di questo sonno.

Con le tecnologie avanzate, le luci al neon e il Keanu Reeves di turno, lo spettatore viene trascinato nel cyberspazio delle infinite possibilitร . Ma vi resta inerme. Cosรฌ il cyberpunk sta vendendo lโanima al diavolo, in contraddizione ai principi che lโhanno fondato. Questa condizione paradossale รจ percepita soprattutto in riferimento al contesto italiano. Negli anni Novanta in Italia il cyberpunk era qualcosa di marcatamente politico. Per rendersene conto basta recuperare alcuni testi cult di quel periodo. La prefazione allโantologia Cyberpunk edita da Shake Edizioni Underground si apre con queste parole del curatore Raffaele Scelsi [2]:
La tensione politica di questo scritto รจ orientata difatti verso la riappropriazione della comunicazione da parte dei movimenti sociali, tramite la formazione di reti informatiche alternative, che possa finalmente impattare lo strapotere delle multinazionali del settore.
E si conclude cosรฌ [3]:
Oggi tramite il cyberpunk si offre lโopportunitร , a tutti gli operatori culturali e di movimento, di aprire un nuovo enorme campo di produzione di immaginario collettivo, capace di scardinare la tenace cappa immaginativa esistente, dalla quale da piรน tempo si รจ compressi.
Non cโรจ partitismo, ma vengono affermati dei principi. Lโautogestione, la democratizzazione dellโinformazione e le potenzialitร delle nuove tecnologie non sono slogan, come si legge allโinizio del volume: ยซNon esiste copyright su questa pubblicazione. Si diffidano perรฒ tutte quelle Societร che lavorano per la costruzione e il mantenimento di una โsocietร orientata verso una comunicazione di tipo chiusoโ, a farne liberamente usoยป [4]. Cyberpunk non come orpello ludico-letterario, ma sottocultura. Il genere trova diffusione attraverso le numerose fanzine del periodo (come Decoder sempre della Shake) e viene incarnato dai gruppi piรน disparati: dalla Mutoid Waste Company (la comunitร mutoide nata a Londra e oggi residente a Santarcangelo di Romagna) agli hacker. Nellโagosto 1989 la scena hacker internazionale concorda su dieci punti condivisi, per infrangere il monopolio degli Stati e delle multinazionali sulla comunicazione. Lโidea di fondo รจ che le informazioni appartengano a tutto il mondo e non debbano rimanere al servizio di una casta incontrollata di tecnocrati privilegiati: ยซGli informatici, scientifici e tecnici, sono al servizio di tutti noiยป [5].

Il termine cyberpunk รจ formato da due correnti che, in un primo momento, possono sembrare contraddittorie. In God save the Cyberpunk, Mafalda Stasi ne sintetizza la genesi [6]:
Nel nome Cyber-Punk si condensano le due maggiori correnti ideologiche che โfannoโ il movimento, e mentre il punk รจ il โpadre arrabbiatoโ, che contribuisce allโatteggiamento anarchico e di rifiuto, la rabbia e lโaggressivitร , la nuova scienza della cibernetica รจ una โmadre di ghiaccioโ.
Nella prefazione allโantologia di racconti Mirrorshades, Sterlingripercorre le origini del filone che ha contribuito a creare. Riconosce il debito verso William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick e altri numerosi autori sci-fi e new wave, nonchรฉ alla musica punk e al suo ideale ritorno alle radici. In definitiva [7]:
Il cyberpunk proviene da quel regno dove il pirata del computer e il rocker si sovrappongono, un minestrone culturale dove codici genetici accostati tra loro si fondono. Alcuni trovano il risultato bizzarro, addirittura mostruoso, per altri questa integrazione รจ una potente fonte di speranza.
Non a caso i protagonisti dei romanzi cyberpunk sono spesso dei reietti. Dei personaggi di Gibson, Sterling afferma come essi siano una banda di pirati formata da perdenti, puttane, persi, sbandati e matti. Il protagonista di Snow Crash รจ un recapitator, un fattorino della pizza per conto di CosaNostra, costretto a girare con una pistola a bordo di unโauto potentissima: ยซVige unโunica regola: il recapitator va a testa alta e vi consegna la pizza in trenta minuti, altrimenti potete non pagare, ammazzarlo, prendergli lโauto e fargli causaยป [9].

Gli scrittori cyberpunk sono interessati a una moltitudine di temi. Lโinvasione corporea e mentale da parte delle tecnologie, con la ridefinizione della natura umana che ne consegue, รจ probabilmente la principale. In questo senso lo psicologo Timothy Leary, noto soprattutto per le sue posizioni favorevoli allโuso delle sostanze psichedeliche, ha avanzato numerosi parallelismi tra le droghe e le nuove tecnologie, definendo i computer lโLSD degli anni Ottanta [10]. Da guru dellโesperienza psichedelica a programmatore di videogiochi, in una lunga intervista del 1990, Leary traccia la sua visione del mondo (individualista, radicalmente democratica e a tratti ambigua) sulla scia dellโincredibile mole di esperienze che ha vissuto: ยซHo attivamente sperimentato sette decenni di cambiamento accelerato. Ho fatto surf su ogni onda del ventesimo secolo con ragionevole successo e notevole divertimentoยป [11]. Per Leary lโuomo contemporaneo รจ circondato da unโimmane quantitร di ricchezza ancora da sperimentare, perlopiรน virtuale, in vista di un futuro necessariamente elettronico. La ricerca scientifica, culturale e antropologica deve dunque essere orientata in questa direzione, dando vita a esperienze sensoriali avanzate [12]:
Le realtร virtuali sono quelle realtร che la mente e il cervello insieme contribuiscono a creare. Lโesperta persona psichedelica ha imparato come muoversi attraverso queste realtร . Ora si tratta di farlo attraverso una realtร virtuale prodotta dalla tecnologia, invece che dalle droghe.
Nella letteratura cyberpunk la realtร virtuale prende il nome di cyberspazio: ยซUna rappresentazione grafica di dati ricavati dalle memorie di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessitร . Linee di luce disposte nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una cittร , che si allontananoโฆยป [13]. Nella realtร il cyberspazio ha definizioni ben piรน pragmatiche delle ipotesi visionarie di Leary. Secondo John Barlow, autore dei testi dei Grateful Dead, ยซil cyberspace รจ il luogo in cui ci si trova quando si รจ al telefonoยป [14]. In questo senso il cyberspazio coinciderebbe con la rete telematica. Oggi, tra smartphone e social network, vi saremmo immersi ventiquattro ore su ventiquattro. Festivi compresi. Come doppio di questa dimensione virtuale, ma assolutamente reale, gli scrittori cyberpunk presentano una societร caotica, monopolizzata dalle grandi multinazionali (le zaibatsu) e assembrata negli sterminati sprawl. Secondo la descrizione di Gibson in Neuromante [15]:
Night City era come un esperimento deragliato di darwinismo sociale, concepito da un ricercatore annoiato che tenesse un pollice in permanenza sul pulsante dellโavanti-veloce. Se smetti un attimo di farti largo a spintoni, affondi senza lasciare traccia: muoviti un poโ troppo alla svelta e finirai per spezzare la fragile tensione di superficie della borsa nera; in entrambi i casi sparirai senza che di te rimanga traccia alcuna, salvo un vago ricordo nella mente di unโistituzione come Ratz, anche se il cuore, i polmoni o i reni potranno sopravvivere al servizio di qualche sconosciuto fornito di un sacco di nuovi yen per i serbatoi delle cliniche.

Gli scrittori cyberpunk sono perlopiรน interessati a indagare questi temi, non a sovvertirli. Come osserva arditamente il filosofo Mark Downham a livello letterario ยซil cyberpunk รจ una cazzataยป [16]. I capolavori cyberpunk hanno una trama ridicola e uno stile poco scorrevole. Sono brutti da leggere, a tratti irritanti, ma il gioco vale la candela [17]:
Il cyberpunk รจ un mito industriale del futuro prossimo, una nuova fantascienza tecno-surrealista [โฆ] Il cyberpunk รจ una massa di domande sparate sulla grande distruzione, la soglia chimica definitiva. Scende diritto a te come migliaia di tonnellate di metallo pesante, urlante e ululante, una cosa che a priva vista scoperchierร il tuo cranio. Il cyberpunk non รจ mediocre, non รจ superlativo, รจ totale, รจ veramente critico. Il cyberpunk รจ in potenza una massa disordinata di finzioni di riferimento rubate al futuro prossimo nella ricerca di una strategia operativa per vivere la vita, la mia vita, la tua vita, vita, che di per sรฉ sta incrementando lo slittamento esperienziale nelle tecnologie virtuali del futuro prossimo.
Per noi oggi leggere Gibson, Sterling e Stephenson significa imbattersi non piรน nel futuro prossimo, ma nel passato recente. Eppure le loro opere sono ancora in grado di sollevare interrogativi antropologici centrali per le nostre vite e lo sviluppo della societร . Ma non sembriamo accorgercene, troppo presi dalle trame, dai dettagli e dalle foto da sbattere sulle nostre bacheche. Mette tristezza constatare come il dibattito piรน diffuso intorno a Cyberpunk 2077 sia quello relativo ai bug presenti nel gioco, o quanto i commenti sullโantologia edita da Mondadori riguardino perlopiรน la bellezza della copertina. In un mondo in cui le sottoculture scompaiono e lโunderground viene risucchiato dalle zaibatsu, il consumatore รจ immerso nel cyberspace: prende tutto come uno spettacolo e vi partecipa. In unโiperrealtร di questo tipo resistere, proponendo delle alternative, รจ difficile. Come osserva Debord [18]:
Lo spettacolo รจ lโideologia per eccellenza, perchรฉ espone e manifesta nella sua pienezza lโessenza di ogni sistema ideologico: lโimpoverimento, lโasservimento e la negazione della vita reale.
Ma la resistenza dal basso รจ necessaria. Non importa se la democratizzazione dellโinformazione รจ naufragata o se lโemancipazione attraverso la tecnologia resterร per sempre unโutopia. Ciรฒ che conta รจ affermarci come soggetti critici del nostro tempo, e non alla stregua di oggetti di consumo. ยซPer distruggere effettivamente la societร dello spettacolo, occorrono degli uomini che mettano in azione una forza praticaยป [19]. Non bisogna essere degli hacker per diventare attori di questo processo: anche una rivista culturale puรฒ fare la sua parte. E chissร se un giorno potremmo scardinare la tenace cappa immaginativa in cui siamo compressi.
Note:
[1] Guy Debord, La societร dello spettacolo, bcdeditore, Milano 2013, p. 59.
[2] Raffaele Scelsi, Mela al cianuro, in Raffaele Scelsi, Cyberpunk. Antologia di testi politici, Shake Edizioni Underground, Milano 1990, p. 9.
[3] Ivi, p. 33.
[4] Ivi.
[5] Dichiarazione finale dellโIcata 89, Terminal 1989, in Cyberpunk, pp. 107-108.
[6] Mafalda Stasi, God save the Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bologna 1993, p. 9.
[7] Bruce Sterling, prefazione a Mirrorshades, in Cyberpunk, p. 39.
[8] Cfr: Joel Saucin, William Gibson o lโavvenire reinventato, Phenix 1989, in Cyberpunk, p. 49.
[9] Neal Stephenson, Snow Crash, Shake Edizioni Underground, Milano 1995, p. 7.
[10] Cfr: Sterling, p. 40.
[11] David Sheff, Le realtร virtuali di Timothy Leary, intervista del 1990 su Upside, in Cyberpunk, p. 147.
[12] Ivi, p. 163.
[13] William Gibson, Neuromante, Oscar Mondadori, Milano 2015, p. 54.
[14] Stasi, p. 67.
[15] Gibson, p. 9.
[16] Mark Downham, Cyberpunk!, articolo tratto da Vague n. 21 del 1988, in Cyberpunk, p. 71.
[17] Ivi, p. 72.
[18] Debord, p. 180.
[19] Ivi, p. 172.

Meraviglioso articolo!
Vorrei dire un paio di righe su cyberpunk 2077 che dopo aver aspettato per molti anni tutti si aspettavano grandi cose da questo gioco ma sfortunatamente il gioco si รจ rivelato un disastro ed era quasi ingiocabile su console e il gioco non era perfetto per Anche PC. Detto questo, ci sono stati molti miglioramenti nel gioco dalla sua uscita, ma รจ ancora lontano dall’essere un gioco perfetto.