Il Cyberpunk è morto: lunga vita al Cyberpunk

Quando l’apice commerciale di un genere ne testimonia la morte spirituale, bisogna ripercorrerne le origini per ridargli nuova vita.

di Lorenzo Pennacchi

Dopo anni di attesa a dicembre è finalmente uscito Cyberpunk 2077 sviluppato da CD Projekt RED. Poche settimane fa Mondadori ha pubblicato la raccolta Cyberpunk, che comprende tre grandi classici del genere: Neuromante di William Gibson, Snow Crash di Neal Stephenson e La matrice spezzata di Bruce Sterling. Bisognerebbe fare un listone della spesa solo per elencare le principali opere classificabili in questa categoria e i suoi precursori. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… il cyberpunk è ovunque, ma questo non è necessariamente un bene. È un problema nel momento in cui si rapporta a una società troppo cyber e poco punk, che lo riduce a ennesimo oggetto di consumo e lo muta in agente della società dello spettacolo, teorizzata da Guy Debord nel 1967 [1]

Lo spettacolo è il cattivo sogno della società moderna incatenata, che non esprime in definitiva se non il suo desiderio di dormire. Lo spettacolo è il guardiano di questo sonno.  

Con le tecnologie avanzate, le luci al neon e il Keanu Reeves di turno, lo spettatore viene trascinato nel cyberspazio delle infinite possibilità. Ma vi resta inerme. Così il cyberpunk sta vendendo l’anima al diavolo, in contraddizione ai principi che l’hanno fondato. Questa condizione paradossale è percepita soprattutto in riferimento al contesto italiano. Negli anni Novanta in Italia il cyberpunk era qualcosa di marcatamente politico. Per rendersene conto basta recuperare alcuni testi cult di quel periodo. La prefazione all’antologia Cyberpunk edita da Shake Edizioni Underground si apre con queste parole del curatore Raffaele Scelsi [2]:

La tensione politica di questo scritto è orientata difatti verso la riappropriazione della comunicazione da parte dei movimenti sociali, tramite la formazione di reti informatiche alternative, che possa finalmente impattare lo strapotere delle multinazionali del settore

E si conclude così [3]

Oggi tramite il cyberpunk si offre l’opportunità, a tutti gli operatori culturali e di movimento, di aprire un nuovo enorme campo di produzione di immaginario collettivo, capace di scardinare la tenace cappa immaginativa esistente, dalla quale da più tempo si è compressi. 

Non c’è partitismo, ma vengono affermati dei principi. L’autogestione, la democratizzazione dell’informazione e le potenzialità delle nuove tecnologie non sono slogan, come si legge all’inizio del volume: «Non esiste copyright su questa pubblicazione. Si diffidano però tutte quelle Società che lavorano per la costruzione e il mantenimento di una “società orientata verso una comunicazione di tipo chiuso”, a farne liberamente uso» [4]. Cyberpunk non come orpello ludico-letterario, ma sottocultura. Il genere trova diffusione attraverso le numerose fanzine del periodo (come Decoder sempre della Shake) e viene incarnato dai gruppi più disparati: dalla Mutoid Waste Company (la comunità mutoide nata a Londra e oggi residente a Santarcangelo di Romagna) agli hacker. Nell’agosto 1989 la scena hacker internazionale concorda su dieci punti condivisi, per infrangere il monopolio degli Stati e delle multinazionali sulla comunicazione. L’idea di fondo è che le informazioni appartengano a tutto il mondo e non debbano rimanere al servizio di una casta incontrollata di tecnocrati privilegiati: «Gli informatici, scientifici e tecnici, sono al servizio di tutti noi» [5].

Il termine cyberpunk è formato da due correnti che, in un primo momento, possono sembrare contraddittorie. In God save the Cyberpunk, Mafalda Stasi ne sintetizza la genesi [6]:

Nel nome Cyber-Punk si condensano le due maggiori correnti ideologiche che “fanno” il movimento, e mentre il punk è il “padre arrabbiato”, che contribuisce all’atteggiamento anarchico e di rifiuto, la rabbia e l’aggressività, la nuova scienza della cibernetica è una “madre di ghiaccio”.  

Nella prefazione all’antologia di racconti Mirrorshades, Sterlingripercorre le origini del filone che ha contribuito a creare. Riconosce il debito verso William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick e altri numerosi autori sci-fi e new wave, nonché alla musica punk e al suo ideale ritorno alle radici. In definitiva [7]

Il cyberpunk proviene da quel regno dove il pirata del computer e il rocker si sovrappongono, un minestrone culturale dove codici genetici accostati tra loro si fondono. Alcuni trovano il risultato bizzarro, addirittura mostruoso, per altri questa integrazione è una potente fonte di speranza.

Non a caso i protagonisti dei romanzi cyberpunk sono spesso dei reietti. Dei personaggi di Gibson, Sterling afferma come essi siano una banda di pirati formata da perdenti, puttane, persi, sbandati e matti. Il protagonista di Snow Crash è un recapitator, un fattorino della pizza per conto di CosaNostra, costretto a girare con una pistola a bordo di un’auto potentissima: «Vige un’unica regola: il recapitator va a testa alta e vi consegna la pizza in trenta minuti, altrimenti potete non pagare, ammazzarlo, prendergli l’auto e fargli causa» [9]

Gli scrittori cyberpunk sono interessati a una moltitudine di temi. L’invasione corporea e mentale da parte delle tecnologie, con la ridefinizione della natura umana che ne consegue, è probabilmente la principale. In questo senso lo psicologo Timothy Leary, noto soprattutto per le sue posizioni favorevoli all’uso delle sostanze psichedeliche, ha avanzato numerosi parallelismi tra le droghe e le nuove tecnologie, definendo i computer l’LSD degli anni Ottanta [10]. Da guru dell’esperienza psichedelica a programmatore di videogiochi, in una lunga intervista del 1990, Leary traccia la sua visione del mondo (individualista, radicalmente democratica e a tratti ambigua) sulla scia dell’incredibile mole di esperienze che ha vissuto: «Ho attivamente sperimentato sette decenni di cambiamento accelerato. Ho fatto surf su ogni onda del ventesimo secolo con ragionevole successo e notevole divertimento» [11]. Per Leary l’uomo contemporaneo è circondato da un’immane quantità di ricchezza ancora da sperimentare, perlopiù virtuale, in vista di un futuro necessariamente elettronico. La ricerca scientifica, culturale e antropologica deve dunque essere orientata in questa direzione, dando vita a esperienze sensoriali avanzate [12]

Le realtà virtuali sono quelle realtà che la mente e il cervello insieme contribuiscono a creare. L’esperta persona psichedelica ha imparato come muoversi attraverso queste realtà. Ora si tratta di farlo attraverso una realtà virtuale prodotta dalla tecnologia, invece che dalle droghe.

Nella letteratura cyberpunk la realtà virtuale prende il nome di cyberspazio: «Una rappresentazione grafica di dati ricavati dalle memorie di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce disposte nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano…» [13]. Nella realtà il cyberspazio ha definizioni ben più pragmatiche delle ipotesi visionarie di Leary. Secondo John Barlow, autore dei testi dei Grateful Dead, «il cyberspace è il luogo in cui ci si trova quando si è al telefono» [14]. In questo senso il cyberspazio coinciderebbe con la rete telematica. Oggi, tra smartphone e social network, vi saremmo immersi ventiquattro ore su ventiquattro. Festivi compresi. Come doppio di questa dimensione virtuale, ma assolutamente reale, gli scrittori cyberpunk presentano una società caotica, monopolizzata dalle grandi multinazionali (le zaibatsu) e assembrata negli sterminati sprawl. Secondo la descrizione di Gibson in Neuromante [15]:

Night City era come un esperimento deragliato di darwinismo sociale, concepito da un ricercatore annoiato che tenesse un pollice in permanenza sul pulsante dell’avanti-veloce. Se smetti un attimo di farti largo a spintoni, affondi senza lasciare traccia: muoviti un po’ troppo alla svelta e finirai per spezzare la fragile tensione di superficie della borsa nera; in entrambi i casi sparirai senza che di te rimanga traccia alcuna, salvo un vago ricordo nella mente di un’istituzione come Ratz, anche se il cuore, i polmoni o i reni potranno sopravvivere al servizio di qualche sconosciuto fornito di un sacco di nuovi yen per i serbatoi delle cliniche.   

Gli scrittori cyberpunk sono perlopiù interessati a indagare questi temi, non a sovvertirli. Come osserva arditamente il filosofo Mark Downham a livello letterario «il cyberpunk è una cazzata» [16]. I capolavori cyberpunk hanno una trama ridicola e uno stile poco scorrevole. Sono brutti da leggere, a tratti irritanti, ma il gioco vale la candela [17]

Il cyberpunk è un mito industriale del futuro prossimo, una nuova fantascienza tecno-surrealista […] Il cyberpunk è una massa di domande sparate sulla grande distruzione, la soglia chimica definitiva. Scende diritto a te come migliaia di tonnellate di metallo pesante, urlante e ululante, una cosa che a priva vista scoperchierà il tuo cranio. Il cyberpunk non è mediocre, non è superlativo, è totale, è veramente critico. Il cyberpunk è in potenza una massa disordinata di finzioni di riferimento rubate al futuro prossimo nella ricerca di una strategia operativa per vivere la vita, la mia vita, la tua vita, vita, che di per sé sta incrementando lo slittamento esperienziale nelle tecnologie virtuali del futuro prossimo.

Per noi oggi leggere Gibson, Sterling e Stephenson significa imbattersi non più nel futuro prossimo, ma nel passato recente. Eppure le loro opere sono ancora in grado di sollevare interrogativi antropologici centrali per le nostre vite e lo sviluppo della società. Ma non sembriamo accorgercene, troppo presi dalle trame, dai dettagli e dalle foto da sbattere sulle nostre bacheche. Mette tristezza constatare come il dibattito più diffuso intorno a Cyberpunk 2077 sia quello relativo ai bug presenti nel gioco, o quanto i commenti sull’antologia edita da Mondadori riguardino perlopiù la bellezza della copertina. In un mondo in cui le sottoculture scompaiono e l’underground viene risucchiato dalle zaibatsu, il consumatore è immerso nel cyberspace: prende tutto come uno spettacolo e vi partecipa. In un’iperrealtà di questo tipo resistere, proponendo delle alternative, è difficile. Come osserva Debord [18]

Lo spettacolo è l’ideologia per eccellenza, perché espone e manifesta nella sua pienezza l’essenza di ogni sistema ideologico: l’impoverimento, l’asservimento e la negazione della vita reale.

Ma la resistenza dal basso è necessaria. Non importa se la democratizzazione dell’informazione è naufragata o se l’emancipazione attraverso la tecnologia resterà per sempre un’utopia. Ciò che conta è affermarci come soggetti critici del nostro tempo, e non alla stregua di oggetti di consumo. «Per distruggere effettivamente la società dello spettacolo, occorrono degli uomini che mettano in azione una forza pratica» [19]. Non bisogna essere degli hacker per diventare attori di questo processo: anche una rivista culturale può fare la sua parte. E chissà se un giorno potremmo scardinare la tenace cappa immaginativa in cui siamo compressi.


Note:

[1] Guy Debord, La società dello spettacolo, bcdeditore, Milano 2013, p. 59. 

[2] Raffaele Scelsi, Mela al cianuro, in Raffaele Scelsi, Cyberpunk. Antologia di testi politici, Shake Edizioni Underground, Milano 1990, p. 9. 

[3] Ivi, p. 33.

[4] Ivi.

[5] Dichiarazione finale dell’Icata 89, Terminal 1989, in Cyberpunk, pp. 107-108.

[6] Mafalda Stasi, God save the Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bologna 1993, p. 9.

[7] Bruce Sterling, prefazione a Mirrorshades, in Cyberpunk, p. 39. 

[8] Cfr: Joel Saucin, William Gibson o l’avvenire reinventato, Phenix 1989, in Cyberpunk, p. 49. 

[9] Neal Stephenson, Snow Crash, Shake Edizioni Underground, Milano 1995, p. 7. 

[10] Cfr: Sterling, p. 40.

[11] David Sheff, Le realtà virtuali di Timothy Leary, intervista del 1990 su Upside, in Cyberpunk, p. 147. 

[12] Ivi, p. 163. 

[13] William Gibson, Neuromante, Oscar Mondadori, Milano 2015, p. 54.

[14] Stasi, p. 67.

[15] Gibson, p. 9. 

[16] Mark Downham, Cyberpunk!, articolo tratto da Vague n. 21 del 1988, in Cyberpunk, p. 71.

[17] Ivi, p. 72. 

[18] Debord, p. 180. 

[19] Ivi, p. 172. 

3 commenti su “Il Cyberpunk è morto: lunga vita al Cyberpunk

  1. Vorrei dire un paio di righe su cyberpunk 2077 che dopo aver aspettato per molti anni tutti si aspettavano grandi cose da questo gioco ma sfortunatamente il gioco si è rivelato un disastro ed era quasi ingiocabile su console e il gioco non era perfetto per Anche PC. Detto questo, ci sono stati molti miglioramenti nel gioco dalla sua uscita, ma è ancora lontano dall’essere un gioco perfetto.

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