Il Cyberpunk Γ¨ morto: lunga vita al Cyberpunk

Quando l’apice commerciale di un genere ne testimonia la morte spirituale, bisogna ripercorrerne le origini per ridargli nuova vita.

di Lorenzo Pennacchi

Dopo anni di attesa a dicembre Γ¨ finalmente uscito Cyberpunk 2077 sviluppato da CD Projekt RED. Poche settimane fa Mondadori ha pubblicato la raccolta Cyberpunk, che comprende tre grandi classici del genere: Neuromante di William Gibson, Snow Crash di Neal Stephenson e La matrice spezzata di Bruce Sterling. Bisognerebbe fare un listone della spesa solo per elencare le principali opere classificabili in questa categoria e i suoi precursori. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… il cyberpunk Γ¨ ovunque, ma questo non Γ¨ necessariamente un bene. È un problema nel momento in cui si rapporta a una societΓ  troppo cyber e poco punk, che lo riduce a ennesimo oggetto di consumo e lo muta in agente della societΓ  dello spettacolo, teorizzata da Guy Debord nel 1967 [1]

Lo spettacolo Γ¨ il cattivo sogno della societΓ  moderna incatenata, che non esprime in definitiva se non il suo desiderio di dormire. Lo spettacolo Γ¨ il guardiano di questo sonno.  

Con le tecnologie avanzate, le luci al neon e il Keanu Reeves di turno, lo spettatore viene trascinato nel cyberspazio delle infinite possibilitΓ . Ma vi resta inerme. CosΓ¬ il cyberpunk sta vendendo l’anima al diavolo, in contraddizione ai principi che l’hanno fondato. Questa condizione paradossale Γ¨ percepita soprattutto in riferimento al contesto italiano. Negli anni Novanta in Italia il cyberpunk era qualcosa di marcatamente politico. Per rendersene conto basta recuperare alcuni testi cult di quel periodo. La prefazione all’antologia Cyberpunk edita da Shake Edizioni Underground si apre con queste parole del curatore Raffaele Scelsi [2]:

La tensione politica di questo scritto Γ¨ orientata difatti verso la riappropriazione della comunicazione da parte dei movimenti sociali, tramite la formazione di reti informatiche alternative, che possa finalmente impattare lo strapotere delle multinazionali del settore

E si conclude così [3]

Oggi tramite il cyberpunk si offre l’opportunitΓ , a tutti gli operatori culturali e di movimento, di aprire un nuovo enorme campo di produzione di immaginario collettivo, capace di scardinare la tenace cappa immaginativa esistente, dalla quale da piΓΉ tempo si Γ¨ compressi. 

Non c’è partitismo, ma vengono affermati dei principi. L’autogestione, la democratizzazione dell’informazione e le potenzialitΓ  delle nuove tecnologie non sono slogan, come si legge all’inizio del volume: Β«Non esiste copyright su questa pubblicazione. Si diffidano perΓ² tutte quelle SocietΓ  che lavorano per la costruzione e il mantenimento di una β€œsocietΓ  orientata verso una comunicazione di tipo chiuso”, a farne liberamente usoΒ» [4]. Cyberpunk non come orpello ludico-letterario, ma sottocultura. Il genere trova diffusione attraverso le numerose fanzine del periodo (come Decoder sempre della Shake) e viene incarnato dai gruppi piΓΉ disparati: dalla Mutoid Waste Company (la comunitΓ  mutoide nata a Londra e oggi residente a Santarcangelo di Romagna) agli hacker. Nell’agosto 1989 la scena hacker internazionale concorda su dieci punti condivisi, per infrangere il monopolio degli Stati e delle multinazionali sulla comunicazione. L’idea di fondo Γ¨ che le informazioni appartengano a tutto il mondo e non debbano rimanere al servizio di una casta incontrollata di tecnocrati privilegiati: Β«Gli informatici, scientifici e tecnici, sono al servizio di tutti noiΒ» [5].

Il termine cyberpunk Γ¨ formato da due correnti che, in un primo momento, possono sembrare contraddittorie. In God save the Cyberpunk, Mafalda Stasi ne sintetizza la genesi [6]:

Nel nome Cyber-Punk si condensano le due maggiori correnti ideologiche che β€œfanno” il movimento, e mentre il punk Γ¨ il β€œpadre arrabbiato”, che contribuisce all’atteggiamento anarchico e di rifiuto, la rabbia e l’aggressivitΓ , la nuova scienza della cibernetica Γ¨ una β€œmadre di ghiaccio”.  

Nella prefazione all’antologia di racconti Mirrorshades, Sterlingripercorre le origini del filone che ha contribuito a creare. Riconosce il debito verso William S. Burroughs, James H. Ballard, Philip K. Dick e altri numerosi autori sci-fi e new wave, nonchΓ© alla musica punk e al suo ideale ritorno alle radici. In definitiva [7]

Il cyberpunk proviene da quel regno dove il pirata del computer e il rocker si sovrappongono, un minestrone culturale dove codici genetici accostati tra loro si fondono. Alcuni trovano il risultato bizzarro, addirittura mostruoso, per altri questa integrazione Γ¨ una potente fonte di speranza.

Non a caso i protagonisti dei romanzi cyberpunk sono spesso dei reietti. Dei personaggi di Gibson, Sterling afferma come essi siano una banda di pirati formata da perdenti, puttane, persi, sbandati e matti. Il protagonista di Snow Crash Γ¨ un recapitator, un fattorino della pizza per conto di CosaNostra, costretto a girare con una pistola a bordo di un’auto potentissima: Β«Vige un’unica regola: il recapitator va a testa alta e vi consegna la pizza in trenta minuti, altrimenti potete non pagare, ammazzarlo, prendergli l’auto e fargli causaΒ» [9]

Gli scrittori cyberpunk sono interessati a una moltitudine di temi. L’invasione corporea e mentale da parte delle tecnologie, con la ridefinizione della natura umana che ne consegue, Γ¨ probabilmente la principale. In questo senso lo psicologo Timothy Leary, noto soprattutto per le sue posizioni favorevoli all’uso delle sostanze psichedeliche, ha avanzato numerosi parallelismi tra le droghe e le nuove tecnologie, definendo i computer l’LSD degli anni Ottanta [10]. Da guru dell’esperienza psichedelica a programmatore di videogiochi, in una lunga intervista del 1990, Leary traccia la sua visione del mondo (individualista, radicalmente democratica e a tratti ambigua) sulla scia dell’incredibile mole di esperienze che ha vissuto: Β«Ho attivamente sperimentato sette decenni di cambiamento accelerato. Ho fatto surf su ogni onda del ventesimo secolo con ragionevole successo e notevole divertimentoΒ» [11]. Per Leary l’uomo contemporaneo Γ¨ circondato da un’immane quantitΓ  di ricchezza ancora da sperimentare, perlopiΓΉ virtuale, in vista di un futuro necessariamente elettronico. La ricerca scientifica, culturale e antropologica deve dunque essere orientata in questa direzione, dando vita a esperienze sensoriali avanzate [12]

Le realtΓ  virtuali sono quelle realtΓ  che la mente e il cervello insieme contribuiscono a creare. L’esperta persona psichedelica ha imparato come muoversi attraverso queste realtΓ . Ora si tratta di farlo attraverso una realtΓ  virtuale prodotta dalla tecnologia, invece che dalle droghe.

Nella letteratura cyberpunk la realtΓ  virtuale prende il nome di cyberspazio: Β«Una rappresentazione grafica di dati ricavati dalle memorie di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessitΓ . Linee di luce disposte nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una cittΓ , che si allontanano…» [13]. Nella realtΓ  il cyberspazio ha definizioni ben piΓΉ pragmatiche delle ipotesi visionarie di Leary. Secondo John Barlow, autore dei testi dei Grateful Dead, Β«il cyberspace Γ¨ il luogo in cui ci si trova quando si Γ¨ al telefonoΒ» [14]. In questo senso il cyberspazio coinciderebbe con la rete telematica. Oggi, tra smartphone e social network, vi saremmo immersi ventiquattro ore su ventiquattro. Festivi compresi. Come doppio di questa dimensione virtuale, ma assolutamente reale, gli scrittori cyberpunk presentano una societΓ  caotica, monopolizzata dalle grandi multinazionali (le zaibatsu) e assembrata negli sterminati sprawl. Secondo la descrizione di Gibson in Neuromante [15]:

Night City era come un esperimento deragliato di darwinismo sociale, concepito da un ricercatore annoiato che tenesse un pollice in permanenza sul pulsante dell’avanti-veloce. Se smetti un attimo di farti largo a spintoni, affondi senza lasciare traccia: muoviti un po’ troppo alla svelta e finirai per spezzare la fragile tensione di superficie della borsa nera; in entrambi i casi sparirai senza che di te rimanga traccia alcuna, salvo un vago ricordo nella mente di un’istituzione come Ratz, anche se il cuore, i polmoni o i reni potranno sopravvivere al servizio di qualche sconosciuto fornito di un sacco di nuovi yen per i serbatoi delle cliniche.   

Gli scrittori cyberpunk sono perlopiΓΉ interessati a indagare questi temi, non a sovvertirli. Come osserva arditamente il filosofo Mark Downham a livello letterario Β«il cyberpunk Γ¨ una cazzataΒ» [16]. I capolavori cyberpunk hanno una trama ridicola e uno stile poco scorrevole. Sono brutti da leggere, a tratti irritanti, ma il gioco vale la candela [17]

Il cyberpunk Γ¨ un mito industriale del futuro prossimo, una nuova fantascienza tecno-surrealista […] Il cyberpunk Γ¨ una massa di domande sparate sulla grande distruzione, la soglia chimica definitiva. Scende diritto a te come migliaia di tonnellate di metallo pesante, urlante e ululante, una cosa che a priva vista scoperchierΓ  il tuo cranio. Il cyberpunk non Γ¨ mediocre, non Γ¨ superlativo, Γ¨ totale, Γ¨ veramente critico. Il cyberpunk Γ¨ in potenza una massa disordinata di finzioni di riferimento rubate al futuro prossimo nella ricerca di una strategia operativa per vivere la vita, la mia vita, la tua vita, vita, che di per sΓ© sta incrementando lo slittamento esperienziale nelle tecnologie virtuali del futuro prossimo.

Per noi oggi leggere Gibson, Sterling e Stephenson significa imbattersi non piΓΉ nel futuro prossimo, ma nel passato recente. Eppure le loro opere sono ancora in grado di sollevare interrogativi antropologici centrali per le nostre vite e lo sviluppo della societΓ . Ma non sembriamo accorgercene, troppo presi dalle trame, dai dettagli e dalle foto da sbattere sulle nostre bacheche. Mette tristezza constatare come il dibattito piΓΉ diffuso intorno a Cyberpunk 2077 sia quello relativo ai bug presenti nel gioco, o quanto i commenti sull’antologia edita da Mondadori riguardino perlopiΓΉ la bellezza della copertina. In un mondo in cui le sottoculture scompaiono e l’underground viene risucchiato dalle zaibatsu, il consumatore Γ¨ immerso nel cyberspace: prende tutto come uno spettacolo e vi partecipa. In un’iperrealtΓ  di questo tipo resistere, proponendo delle alternative, Γ¨ difficile. Come osserva Debord [18]

Lo spettacolo Γ¨ l’ideologia per eccellenza, perchΓ© espone e manifesta nella sua pienezza l’essenza di ogni sistema ideologico: l’impoverimento, l’asservimento e la negazione della vita reale.

Ma la resistenza dal basso Γ¨ necessaria. Non importa se la democratizzazione dell’informazione Γ¨ naufragata o se l’emancipazione attraverso la tecnologia resterΓ  per sempre un’utopia. CiΓ² che conta Γ¨ affermarci come soggetti critici del nostro tempo, e non alla stregua di oggetti di consumo. Β«Per distruggere effettivamente la societΓ  dello spettacolo, occorrono degli uomini che mettano in azione una forza praticaΒ» [19]. Non bisogna essere degli hacker per diventare attori di questo processo: anche una rivista culturale puΓ² fare la sua parte. E chissΓ  se un giorno potremmo scardinare la tenace cappa immaginativa in cui siamo compressi.


Note:

[1] Guy Debord, La societΓ  dello spettacolo, bcdeditore, Milano 2013, p. 59. 

[2] Raffaele Scelsi, Mela al cianuro, in Raffaele Scelsi, Cyberpunk. Antologia di testi politici, Shake Edizioni Underground, Milano 1990, p. 9. 

[3] Ivi, p. 33.

[4] Ivi.

[5] Dichiarazione finale dell’Icata 89, Terminal 1989, in Cyberpunk, pp. 107-108.

[6] Mafalda Stasi, God save the Cyberpunk, Percorsi Synergon, Bologna 1993, p. 9.

[7] Bruce Sterling, prefazione a Mirrorshades, in Cyberpunk, p. 39. 

[8] Cfr: Joel Saucin, William Gibson o l’avvenire reinventato, Phenix 1989, in Cyberpunk, p. 49. 

[9] Neal Stephenson, Snow Crash, Shake Edizioni Underground, Milano 1995, p. 7. 

[10] Cfr: Sterling, p. 40.

[11] David Sheff, Le realtΓ  virtuali di Timothy Leary, intervista del 1990 su Upside, in Cyberpunk, p. 147. 

[12] Ivi, p. 163. 

[13] William Gibson, Neuromante, Oscar Mondadori, Milano 2015, p. 54.

[14] Stasi, p. 67.

[15] Gibson, p. 9. 

[16] Mark Downham, Cyberpunk!, articolo tratto da Vague n. 21 del 1988, in Cyberpunk, p. 71.

[17] Ivi, p. 72. 

[18] Debord, p. 180. 

[19] Ivi, p. 172. 

3 commenti su “Il Cyberpunk Γ¨ morto: lunga vita al Cyberpunk

  1. Vorrei dire un paio di righe su cyberpunk 2077 che dopo aver aspettato per molti anni tutti si aspettavano grandi cose da questo gioco ma sfortunatamente il gioco si Γ¨ rivelato un disastro ed era quasi ingiocabile su console e il gioco non era perfetto per Anche PC. Detto questo, ci sono stati molti miglioramenti nel gioco dalla sua uscita, ma Γ¨ ancora lontano dall’essere un gioco perfetto.

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